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Nuove tecnologie e immagine: educare nell'era digitale tra You Tube e Second Life

Informazioni tesi

  Autore: Giovanna Sala
  Tipo: Laurea liv.II (specialistica)
  Anno: 2006-07
  Università: Università degli Studi di Bologna
  Facoltà: Scienze della Formazione
  Corso: Pedagogista
  Relatore: Luigi Guerra
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 157

In questa tesi ho deciso di analizzare il rapporto tra Educazione all’Immagine e nuove Tecnologie. Le Tecnologie dell’educazione sono state materia di tesi anche nella mia laurea triennale, quando ho parlato di blog didattici, e mi hanno accompagnato in un percorso universitario voluto e perseguito, con l’iscrizione a corsi a scelta e laboratori che ne parlassero.
Trovare attualmente progetti che utilizzano Internet per approfondire questi temi mi ha piacevolmente sorpreso e mi ha aiutato a capire quanto il mio percorso poteva essere diverso, se solo i miei docenti si fossero resi conto dell’importanza delle nuove tecnologie e delle figure più vicine alla realtà giovanile.
Alcune fra le mie grandi passioni, la fotografia e i videogiochi, hanno aiutato a fare il resto, in quanto mi hanno permesso di conoscere realtà nuove, quali Flickr e Second Life, in grado di progettare diversi percorsi educativi in una prospettiva problematica.
La tesi è composta da quattro capitoli.
Nel primo capitolo, Tecnologie in educazione secondo un’ottica problematicista, analizzo l’evoluzione delle tecnologie dell’educazione, attraverso i modelli interpretativi di riferimento (comportamentismo, cognitivismo, problematicismo pedagogico).
Successivamente sviluppo l’inserimento dei concetti multimedialità, ipertestualità e telematica, attraverso l’analisi dei processi formativi basati sulla FAD (formazione a distanza).
Nel secondo capitolo, Media Education, inizio a descrivere i diversi media (stampa, cinema, radio, televisione, fotografia e immagine, musica, pubblicità e Internet), passo poi a una definizione di educazione ai mezzi di comunicazione di massa, spiegando le motivazioni di un insegnamento attualmente indispensabile nei diversi ambiti. Concludo tracciando uno sviluppo di un progetto di Media Education.
Nel terzo capitolo, L’Educazione all’immagine, parto da uno sguardo storico cronologico all’iconologia didattica, poi descrivo il percorso che ha avuto negli anni all’interno dela Scuola italiana e dell’ambiente extra scolastico, analizzando diversi tipi di immagini (immagini per gioco, figurine, fumetti e cinema d’animazione), infine parlo del rapporto tra immagine, media e tecnologie.
Nel quarto e ultimo capitolo, Educare alle immagini attraverso le nuove tecnologie, descrivo i possibili utilizzi di mezzi quali i videogiochi, la fotografia e i filmati digitali, tracciando un percorso che parte dalle esperienze di Second Life e Active Worlds, passa da Flickr e arriva a You Tube. A conclusione di questo percorso posso affermare che la Media Education è indispensabile in un progetto educativo, soprattutto perché non è possibile tralasciare l’analisi di media così tanto utilizzati da giovani e adulti.
Educare all’immagine attraverso le nuove tecnologie può aiutare a meglio comprendere il lavoro che può esserci dietro alle figure perfette che si vedono sui giornali o in televisione, permettendo di migliorare il rapporto con noi stessi e avvicinando l’educatore al mondo dei ragazzi e delle ragazze con cui opera. Può allo stesso tempo essere un nuovo modo di avvicinarsi alla classicità dell’Arte per renderla più moderna e accessibile.
Come in ogni trattazione sulle nuove tecnologie rimane compito difficile quello di far emergere progetti positivi, in quanto le negatività “fanno più notizia” e vengono a galla prima del resto. Infatti trovare progetti che facessero al mio caso non è stato semplicissimo e venire a contatto con le persone che li hanno realizzati ancor meno.
“Nuove tecnologie e immagine: educare nell’era digitale tra You tube e Second life” non vuole essere una trattazione esaustiva degli argomenti legati al rapporto tra tecnologie e iconologia didattica, bensì vuole mettere in luce delle realtà a mio parere interessanti e ancora poco applicate, progetti che possono rientrare in un’ottica problematicista se utilizzati con uno sguardo consapevole e critico. Non voglio con questo affermare che Second Life, Flickr e You Tube siano realtà solamente positive, bensì che valga la pena di conoscerle e utilizzarle anche in ambiente educativo, perché al loro interno possiedono potenzialità diverse, e a volte maggiori, dei soli mezzi tradizionali.
Riuscire a colpire adolescenti, bambini e bambine con un nuovo metodo di progettazione didattica può permettere a educatori, pedagogisti, operatori sociali, insegnanti e tutto il personale coinvolto nel sistema educativo, di rapportarsi a loro in maniera più consapevole e per certi aspetti “amica”, in quanto li renderebbe meno lontani e più disponibili a un confronto alla pari.

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INTRODUZIONE In questa tesi ho deciso di analizzare il rapporto tra Educazione all’Immagine e nuove Tecnologie. Le Tecnologie dell’educazione sono state materia di tesi anche nella mia laurea triennale, quando ho parlato di blog didattici, e mi hanno accompagnato in un percorso universitario voluto e perseguito, con l’iscrizione a corsi a scelta e laboratori che ne parlassero. Nel corso della mia vita ho sempre avuto un brutto rapporto con l’educazione visiva, per certi versi a causa di professori, delle scuole medie inferiori e superiori, che non vedevano in me un talento da quel punto di vista, per altri a causa mia, che, demotivata dalle loro parole, non mi impegnavo a fondo nello studio di quella materia. Trovare attualmente progetti che utilizzano Internet per approfondire questi temi mi ha piacevolmente sorpreso e mi ha aiutato a capire quanto il mio percorso poteva essere diverso, se solo i miei docenti si fossero resi conto dell’importanza delle nuove tecnologie e delle figure più vicine alla realtà giovanile. Alcune fra le mie grandi passioni, la fotografia e i videogiochi, hanno aiutato a fare il resto, in quanto mi hanno permesso di conoscere realtà nuove, quali Flickr e Second Life, in grado di progettare diversi percorsi educativi in una prospettiva problematica. I videogiochi sono entrati a far parte della mia vita quando, da piccola, passavo diverse ore con mio cugino Davide, appassionato di consolle e sempre aggiornato sul mondo dei videogames; giocando con lui non potevo permettermi di non conoscere questa sua passione, che a poco a poco, è diventata anche la mia. L’amore per la fotografia è nato vedendo mio padre scattare i momenti più belli della mia infanzia ed è proseguito quando, dopo il diploma, mi è stata regalata una macchina fotografica reflex manuale e, un anno fa, una digitale. Con la giusta attrezzatura ho potuto aprire 3

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Parole chiave

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media digitali
second life
tecnologia educazione
tecnologie e insegnamento
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