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Parchi tematici: tempo libero, divertimento, consumo

Informazioni tesi

  Autore: Valeria Ferrari
  Tipo: Laurea liv.I
  Anno: 2007-08
  Università: Università degli Studi di Verona
  Facoltà: Lettere e Filosofia
  Corso: Scienze della comunicazione
  Relatore: Domenico Secondulfo
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 53

I temi del divertimento, dello svago e della ricreazione, sono connessi alle pratiche sociali fin dalle civiltà più antiche.
Già in epoca romana la popolarità dei ludi gladiatori indica un momento di coesione per la comunità e i giochi hanno una diffusione tale da giustificare la costruzione di impianti amplissimi, dove poter ospitare una folla sempre più numerosa. Passando per i tornei medievali e le fiere mercantili, eventi che catalizzano l’attenzione del corpo sociale, si arriverà alla diffusione del circo e dei luna park, precursori di quello che diventerà uno dei settori più floridi dell’industria del terziario attuale.
Nella società odierna i ritmi di vita si sono assestati su livelli incessanti, lo spazio dedicato alla svago si è quindi progressivamente ridotto ad una minima percentuale dell’esistenza.
L’industria del divertimento si è di conseguenza dovuta ri-organizzare per proporre esperienze maggiormente attraenti e diversificate, in grado di rispondere alle richieste di un settore del mercato in continua evoluzione, il quale ha visto negli ultimi anni una mutazione della domanda in un ottica di frammentazione del tempo disponibile. Parallelamente, lo scenario del commercio si è moltiplicato a dismisura, occupando aree un tempo inaccessibili, modificando la struttura dei luoghi di consumo e le modalità di esperirli, fino a fondere i confini tra i luoghi di divertimento e quelli dello shopping. Gli artifici prodotti dalle nuove strutture presentano caratteristiche che si basano su una logica visiva che porta a trasfigurare i caratteri meramente funzionali dei beni, creando un ambito in cui le interazioni risultano impersonali e privi di coinvolgimento emotivo, in quanto avvengono con gli oggetti stessi e non con le persone che operano in questi spazi. In questo modo si assiste ad una spettacolarizzazione generalizzata che sottopone gli individui ad una continua pressione all’acquisto. Le situazioni, conseguentemente, diventano sempre più omogenee e indifferenziate, generando contesti disumanizzanti per i consumatori che sono indotti alla ricerca di nuove esperienze, che siano in grado di configurarsi come espressione della propria identità, sempre più appiattita da una società orientata al consumo.
Da qui nasce l’esigenza, per gli individui, di trovare un tempo e uno spazio rivolto alla costruzione dell’identità personale, per soddisfare le necessità di aggregazione, reclamando spazi per la realizzazione personale e per evadere dall’imposizione delle norme sociali. A tutti questi bisogni cerca di trovare soluzione l’attuale industria del loisir che, in particolar modo attraverso i parchi tematici, tenta di offrire esperienze che vadano oltre l’osservazione passiva, ma che siano in grado di produrre coinvolgimento emotivo e sensoriale.
Quello che si cerca di dimostrare con questo lavoro, attraverso:
• l’illustrazione di alcune esperienze ludiche che si sono succedute nei secoli;
• la comparazione di alcuni luoghi di consumo, sulla base dei concetti forniti da Ritzer e Baudrillard;
• la descrizione della più importante realtà italiana nel settore ludico – ricreativo quale è Gardaland;
• l’analisi di alcune interviste a testimonianza dell’esperienza dei consumatori;
è l’importanza che il tempo libero, e il suo impiego, rivestono nella società attuale, la quale appare sempre più artefatta e simulata e dove i soggetti sembrano pericolosamente oscillare tra realtà e alienazione.
Si tenterà di comprendere quali siano le dinamiche che conducono gli individui ad affrontare alcuni tipi di situazioni e se questi ultimi siano, o meno, consapevoli di determinati meccanismi che sottostanno ai processi di ricerca di identità personale.

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INTRODUZIONE I temi del divertimento, dello svago e della ricreazione, sono connessi alle pratiche sociali fin dalle civiltà più antiche. Già in epoca romana la popolarità dei ludi gladiatori indica un momento di coesione per la comunità e i giochi hanno una diffusione tale da giustificare la costruzione di impianti amplissimi, dove poter ospitare una folla sempre più numerosa. Passando per i tornei medievali e le fiere mercantili, eventi che catalizzano l’attenzione del corpo sociale, si arriverà alla diffusione del circo e dei luna park, precursori di quello che diventerà uno dei settori più floridi dell’industria del terziario attuale. Nella società odierna i ritmi di vita si sono assestati su livelli incessanti, lo spazio dedicato alla svago si è quindi progressivamente ridotto ad una minima percentuale dell’esistenza. L’industria del divertimento si è di conseguenza dovuta ri-organizzare per proporre esperienze maggiormente attraenti e diversificate, in grado di rispondere alle richieste di un settore del mercato in continua evoluzione, il quale ha visto negli ultimi anni una mutazione della domanda in un ottica di frammentazione del tempo disponibile. Parallelamente, lo scenario del commercio si è moltiplicato a dismisura, occupando aree un tempo inaccessibili, modificando la struttura dei luoghi di consumo e le modalità di esperirli, fino a fondere i confini tra i luoghi di divertimento e quelli dello shopping. Gli artifici prodotti dalle nuove strutture presentano caratteristiche che si basano su una logica visiva che porta a trasfigurare i caratteri meramente funzionali dei beni, creando un ambito in cui le interazioni risultano impersonali e privi di coinvolgimento emotivo, in quanto avvengono con gli oggetti stessi e non con le persone che operano in questi spazi. In questo modo si assiste ad una spettacolarizzazione generalizzata che sottopone gli individui ad una continua pressione all’acquisto. Le situazioni, conseguentemente, diventano sempre più omogenee e indifferenziate, generando contesti disumanizzanti per i consumatori che sono indotti alla ricerca di nuove esperienze, che siano in grado di configurarsi come espressione della propria identità, sempre più appiattita da una società orientata al consumo. 3

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