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L’impiego della motion capture nelle arti performative - Introduzione all'animazione 3D al computer

Questo lavoro focalizza l’attenzione sulle tecnologie digitali applicate alle arti performative.
Partendo dall’analisi di alcune performance sviluppate alla fine degli anni novanta, concepite con l’impiego di determinati software e hardware – da artisti come Merce Cunningham – ho indirizzato la ricerca verso la motion capture, tecnologia che consente un possibile incontro tra il mondo delle arti performative e quello delle nuove tecnologie. Tale tecnica cattura il movimento del corpo e lo traduce in un movimento virtuale.
Quindi ho perseguito lo studio dell’animazione 3D al computer che comprende la motion capture quale tecnica d’animazione avanzata, includendo anche la conoscenza dei software real time come Filmbox, che consentono di gestire in tempo reale i dati catturati con la motion capture durante la performance.
L’arte dell’animazione al computer offre al mondo delle arti performative la possibilità d’elaborare nuove soluzioni artistiche.
In questo scenario, costituito dall’arte performativa e dalla tecnologia digitale, emerge una nuova figura professionale, il Digital Artist. L’artista digitale può realizzare performance interattive attraverso l’impiego dei software d’animazione 3D e dei sistemi di motion capture, collegando il mondo delle arti tradizionali, come la danza o il teatro, al mondo della computer grafica.
L’impiego della motion capture nelle performance interattive può avvenire sia in tempo reale, quando il performer gestisce direttamente i movimenti del personaggio digitale, sia off line , quando i movimenti del performer, una volta catturati, vengono elaborati dall’animatore in postproduzione e applicati a un personaggio digitale.
Attualmente la tecnica motion capture viene utilizzata principalmente nei videogame e nel broadcasting allo scopo di “umanizzare” l’animazione dei personaggi virtuali.
Nei primi tre capitoli esamino l’animazione 3D al computer senza far riferimento a specifici software d’animazione 3D presenti nel mercato. Nel quarto capitolo analizzo la motion capture e alcune sue possibili applicazioni nella danza e nel teatro.

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L’impiego della Motion Capture nelle Arti Performative – Introduzione all’Animazione 3D al computer 5 Introduzione1 Il computer ha cambiato la nostra vita, inclusa la vita creativa. Le industrie dell’entertainment, arti grafiche e broadcasting, difatti, hanno computerizzato le loro produzioni. La capacità visiva del calcolatore ha alterato profondamente il modo di produrre e diffondere le immagini. Oggi, differenti procedure visive basate sul disegno, pittura, fotografia e tecniche video possono interagire tra loro grazie ai sistemi digitali che elaborano le immagini, abolendo, di fatto, molte delle barriere che esistevano tra le varie discipline visive. Dunque, i mondi dell’animazione, arti grafiche, broadcasting, cinema e arti performative incominciano a sovrapporsi. Alcuni artisti interessati alle arti performative, come coreografi e registi, ormai elaborano i loro prodotti servendosi delle tecnologie digitali, come i software d’animazione 3D ed i sistemi di cattura del movimento. I Grafica al computer L’animazione è una forma d’arte sviluppata nel novecento che permette d’esplorare mondi in movimento, a differenza del disegno, pittura, scultura e fotografia che invece rappresentano immagini fisse, ossia osservabili soltanto da un punto di vista. L’animazione evoca emozioni per mezzo di sequenze di disegni, dipinti e fotografie. Negli ultimi vent’anni, l’introduzione della grafica 3D al computer ha avuto un grande impatto nel mondo dell’animazione. La grafica 3D elabora e/o anima personaggi ed ambienti digitali consentendone la rappresentazione in differenti media, come film, video e sistemi interattivi. Per questo motivo, essa viene integrata nei processi creativi di molte forme artistiche e mediatiche. 1 Per l’Introduzione cfr. Victor Kerlow, The Art of 3-D Computer Animation and Imaging, Wiley, 2000 (2a ed.), capp. 1,2; e M. O’Rourke, Principles of Three-Dimensional Computer Animation, Norton, 1998 (ed. corr.), intr.ne.

Tesi di Laurea

Facoltà: Scienze Umanistiche

Autore: Gianfranco Nicolini Contatta »

Composta da 142 pagine.

 

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Consultata integralmente 9 volte.

Disponibile in PDF, la consultazione è esclusivamente in formato digitale.