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Metodi e tecniche per la Knowledge Elicitation nella progettazione di un sistema domestico per non vedenti e ipovedenti

Informazioni tesi

  Autore: Emilio Antinori
  Tipo: Laurea liv.II (specialistica)
  Anno: 2007-08
  Università: Università IUAV di Venezia
  Facoltà: Design e Arti
  Corso: Teorie e metodi del disegno industriale
  Relatore: Roberto Groppetti
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 336

Lo human-centered design, è, in questo momento, in fase di valutazione. La necessità di soddisfare i bisogni reali dell’uomo, attraverso il miglioramento di prodotti e qualità ambientale, sta portando all’interno del processo di progettazione gli utilizzatori fi nali dei prodotti, a partire dalla fase di ideazione, a quella di sviluppo, di controllo e di verifi ca. Tuttavia, non sono ancora chiare le modalità, i metodi e i criteri con cui è possibile studiare le relazioni che esistono tra designer, prodotto e utente.
La chiave di tale problematica potrebbe risiedere nel focalizzare le attenzioni progettuali, non tanto nel consumo, quanto nell’uso degli artefatti, nei quali è trattenuta la conoscenza, sia del progettista, che dell’utente.
L’obiettivo principale della tesi è verifi care la possibilità di estendere l’uso di metodologie e tecniche di Knowledge Elicitation, introdotte nell’Intelligenza Artifi ciale, alla progettazione di una cucina accessibile a persone che hanno disturbi gravi alla vista (non vedenti, ipovedenti, anziani e le persone che hanno un visus compreso tra 3/10 e 6/10), allo scopo di capire le reali necessità dell’utente. I metodi di Knowledge Elicitation consentono un approccio metodologico, multimodale e creativo all’estrazione, all’analisi e alla rappresentazione della conoscenza di un utente esperto del dominio specifi co preso in esame. La ricerca sperimentale condotta in questa sede, prevede una pianifi cazione del processo di analisi del domino attraverso un utente esperto, che scaturirà nella rappresentazione di alcune problematiche relative all’uso del microambiente (con particolare attenzione agli artefatti specifi ci), da parte di utenti non vedenti. Successivamente, verranno valutate delle ipotesi di scenari futuri, scaturite dalle sessioni di analisi con gli utenti esperti, e cotruita una scala dei possibili miglioramenti apportabili ai prodotti e alle qualità ambientali, allo scopo di capire a che livello l’analisi approfondita di un dominio specifi co, condotta con metodi e tecniche di Knoweldge Elicitation, permetta il perfezionamento e l’innovazione dei prodotti.

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INTRODUZIONE Il design antropocentrico è, in questo momento, in fase di valutazione. La necessità di sod- disfare i bisogni reali dell’uomo, uno dei temi centrali del design contemporaneo, sta portan- do all’interno del processo di progettazione gli utilizzatori finali dei prodotti, sia in fase di ideazione, che in quella di sviluppo, come organo di controllo e verifica. Alcuni partecipanti assistono, persino, tutto il processo completo di progettazione, diventando essi stessi “svi- luppatori”. “Se si vuole conoscere il genere umano, l’oggetto di studio deve essere l’uomo” scrive- va Herbert Simon (1969); ciò comporta l’analisi del contesto specifico in cui opera l’esse- re umano. Non a caso grandi compagnie affiancano agli scienziati della cognizione, anche esponenti delle discipline che studiano l’individuo, come l’antropologia, l’etnografia e la sociologia. Il fatto che la progettazione sta assumendo un atteggiamento human-centered, porta a uno spostamento delle attenzioni di ricerca e innovazione, dal consumo, all’uso dei prodotti. E’ questa la trasformazione profonda che sta avvenendo, poichè nell’uso si manifestano i signi- ficati dei prodotti e l’infinita complessità dei fattori che li compongono. Harvey Molotch (2003) spiega che “la natura del luogo influenza l’aspetto di un prodotto, perché contiene quegli elementi che prendono parte alla realizzazione dell’oggetto stesso”, quindi, passando da un ambiente ad un altro, gli oggetti cambiano (come le persone). Le relazioni tra luoghi, persone e oggetti possono essere pressoché infinite, se prese nella loro globalità, ma se ne può limitare il campo contestualizzandole. Mentre si sta discutendo ancora sul fatto che si consulti l’utente in un processo di design responsabile, si apre, dall’altra parte, la problematica chiave dello human-centerd design, ovvero con quali modalità, metodi e criteri d’analisi è possibile studiare l’uomo in relazione al suo approccio con gli oggetti, all’interno di un ambiente, in modo da creare prodotti in grado di soddisfare i suoi bisogni reali. Negli ultimi anni, l’applicazione dei metodi etnografici al processo di analisi dell’utente ha reso possibile lo studio dei comportamenti umani, in relazione a un habitat specifico, attra- verso l’osservazione e l’immersione totale nel dominio (pur mantenendo una posizione ten- denzialmente oggettiva che ne consente l’analisi). In questa maniera, è più immediata sia la comprensione dei problemi che riguardano l’uso di un prodotto, che le cause che li generano. Tuttavia, non sono ben chiari i criteri di codifica delle informazioni raccolte, per un’applica- zione ai processi di progettazione, oltre all’identificazione delle informazioni specifiche utili al progetto. L’obiettivo principale della trattazione è verificare la possibilità di estendere l’uso di meto- dologie e tecniche di Knowledge Elicitation nel campo della progettazione di prodotti. Tali metodi nascono nell’ambito dell’Intelligenza Artificiale, con lo scopo di estrarre e or- ganizzare la conoscenza di un dominio specifico attraverso un utente esperto, per poterla, successivamente, implementare in un Sistema Esperto qualitativo. La possibilità di estrarre la conoscenza trattenuta dagli individui, attraverso un approccio metodologico d’analisi,

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Parole chiave

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antropologia
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design
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etnografia
industrial
industrial design
interface design
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