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Sviluppo di un ambiente per la gestione di meeting sincroni su Second Life

Informazioni tesi

  Autore: Carmine Brenga
  Tipo: Laurea liv.I
  Anno: 2007-08
  Università: Università degli Studi di Salerno
  Facoltà: Scienze Matematiche, Fisiche e Naturali
  Corso: Informatica
  Relatore: Rita Francese
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 56

Con l’avvento del World Wide Web sono aumentate le capacità di comunicazione contribuendo a superare i limiti di spazio e tempo; i nuovi strumenti della comunicazione consentono di comunicare con persone che si trovano dall’altro lato della Terra senza considerare i costi dei tradizionali mezzi di comunicazione o degli spostamenti.
Grazie a queste possibilità si sono sviluppate vari tipi di applicazioni che ci permettono di comunicare con il resto del Mondo: e-mail, chat e online meetings. Tutti questi tipi di software permettono di comunicare con più persone contemporaneamente e di condividere file, ma le e-mail e le chat hanno dei limiti: le e-mail non permettono un’interazione istantanea, mentre nelle chat è possibile condividere solo immagini.
Le applicazioni di online meetings nascono per permettere agli impiegati dislocati in diversi stabilimenti di collaborare alla realizzazione di progetti comuni. Nascono quindi come software per il business, ma tale tecnologia è stata presa in considerazione anche dall’e-learning.
L’e-learning è un sistema applicativo che permette la didattica a distanza, in questo contesto le applicazioni di online meetings vengono usate per svolgere delle vere e proprie lezioni on-line e per i workgroup.
Il lavoro di tesi proposto ha avuto come scopo la realizzazione di un sistema per meeting sincroni che usa la tecnologia di Second Life. Un meeting sincrono è una riunione, i cui partecipanti sono collegati nello stesso momento da postazioni distanti anche migliaia di kilometri.
Second Life è un mondo virtuale, un ambiente tridimensionale online, i cui contenuti vengono creati e controllati dai suoi stessi abitanti. In questo mondo simulato gli utenti vengono rappresentati da avatar , personalizzabili in maniera praticamente illimitata. Questo ambiente permette un’interazione quasi reale ed è possibile creare qualsiasi cosa si voglia in tempo reale. Second Life non è un gioco come alcuni potrebbero pensare, ma può essere è vista come una piattaforma da utilizzare sia per scopi commerciali sia didattici. Infatti, su Second Life sono presenti molte aziende, università ed amministrazioni quali, ad esempio, Sun, Regione Veneto, Università di Torino, Telecom, IBM ed Oxford University.
Da poco è stata realizzata anche la struttura del nostro DMI ed è in questa land che è stato realizzato l’ambiente proposto, che ha reso possibile lo svolgimento di riunioni in cui i partecipanti interagiscono come in una riunione reale.
Sfruttando l’interattività e la facilità di utilizzo che Second Life mette a disposizione è stata creata una stanza in cui svolgere i meetings che permette di implementare tutte le funzionalità offerte in una riunione reale.
L’applicazione, che è stata sviluppata come oggetto di tesi, si chiama SLMeeting ed è un modulo che a livello operativo viene ospitato da Second Life, ed espone un front-end web per le necessità di gestione. SLMeeting è stato implementato per gestire riunioni di tipo generico (sia per business sia a scopo didattico) e le funzionalità previste vengono usate da 2 tipi di utenti differenti:
- Il moderatore può selezionare i punti da discutere, gestire l’ordine degli interventi e visualizzare i documenti correlati.
- Lo speaker generico può prenotarsi per intervenire, assentire, dissentire .
Il sistema memorizza gli interventi in un database esterno all’ambiente Second Life, in modo che possono essere recuperati in momenti successivi.

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4 1. INTRODUZIONE Con l’avvento del World Wide Web sono aumentate le capacità di comunicazione contribuendo a superare i limiti di spazio e tempo; i nuovi strumenti della comunicazione consentono di comunicare con persone che si trovano dall’altro lato della Terra senza considerare i costi dei tradizionali mezzi di comunicazione o degli spostamenti. Grazie a queste possibilità si sono sviluppate vari tipi di applicazioni che ci permettono di comunicare con il resto del Mondo: e-mail, chat e online meetings. Tutti questi tipi di software permettono di comunicare con più persone contemporaneamente e di condividere file, ma le e-mail e le chat hanno dei limiti: le e-mail non permettono un’interazione istantanea, mentre nelle chat è possibile condividere solo immagini. Le applicazioni di online meetings nascono per permettere agli impiegati dislocati in diversi stabilimenti di collaborare alla realizzazione di progetti comuni. Nascono quindi come software per il business, ma tale tecnologia è stata presa in considerazione anche dall’e-learning. L’e-learning è un sistema applicativo che permette la didattica a distanza, in questo contesto le applicazioni di online meetings vengono usate per svolgere delle vere e proprie lezioni on-line e per i workgroup. Il lavoro di tesi proposto ha avuto come scopo la realizzazione di un sistema per meeting sincroni che usa la tecnologia di Second Life. Un meeting sincrono è

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