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Oltre lo schermo. Uno studio sulle relazioni sociali nelle comunità virtuali di gioco di ruolo online

Informazioni tesi

  Autore: Cristina Lombardo
  Tipo: Tesi di Laurea
  Anno: 2006-07
  Università: Università degli Studi di Catania
  Facoltà: Scienze della Formazione
  Corso: Scienze dell'Educazione
  Relatore: Giampaolo Catelli
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 164

Internet, la più famosa rete telematica del mondo, sebbene strumento d’uso comune, mantiene in parte il suo alone di misterioso mondo incontrollabile, connesso al computer, oggetto evocatore di ansie o di speranze, di atteggiamenti idiosincratici o utopistici. Nel corso degli anni Novanta e di questo primo decennio del nuovo Millennio, lo sviluppo della tecnologia informatica come mezzo di comunicazione alla portata di tutti ha dato luogo a modalità socio-relazionali del tutto inedite rispetto al passato. La rete telematica è divenuta ambito relazionale in maniera del tutto spontanea, pur essendo nata, come del resto molte altre tecnologie, a scopi militari.
L’interesse crescente delle scienze sociali verso le nuove tecnologie dell’informazione ha prodotto una ricca letteratura sociologica, antropologica, psico-sociale riguardante tanto le relazioni e la socialità tramite il computer, quanto la comunicazione mediata dal computer, che la contraddistingue. Tale evoluzione ha indirizzato l’interesse del mondo accademico sui rapporti sociali via internet, che è al centro di un ricco dibatto sociologico sulla natura delle relazioni sociali e il loro configurarsi nell’ambito virtuale e in quello face-to-face. Cercando di andare oltre l’ormai classica contrapposizione tra atteggiamenti apocalittici ed ottimisti verso le nuove tecnologie informatiche, ci siamo concentrati sull’analisi delle caratteristiche sociali delle relazioni online, in quanto legate al contesto virtuale.
Le basi teoriche cui facciamo riferimento sono quelle che vedono l’individualità costruita sulla base di varie identità sociali, ciascuna relativa ad un ambito contestuale specifico, e le relazioni sociali poste su reticoli (Social Network), caratterizzati da legami più o meno deboli, facendo riferimento tanto alla sociologia formale di Simmel, quanto agli autori della scuola di Manchester, e alla Network Analysis. Molti sono in letteratura i lavori che si sono concentrati sull’aspetto democratico dei gruppi online, o che hanno dimostrato che le interazioni via internet possono dare vita a comunità virtuali con contenuti sociali, le cui caratteristiche sono quelle che Paccagnella descrive schematicamente come la presenza di persone coerenti e stabili, il mantenimento delle relazioni attraverso diversi mezzi di comunicazione, la condivisione di un linguaggio, la presenza di norme e ruoli, la celebrazione di riti che richiamano i miti fondativi. Questi aspetti sono stati riscontrati anche nelle comunità virtuali legate ai cosiddetti «mondi persistenti», gli universi ludici che prendono origine dai giochi di ruolo, in cui gruppi di persone si riuniscono online, vestendo ciascuno i panni di un personaggio immaginario e ne interpretano il ruolo. Essi, come in un teatro d’improvvisazione, inventano e re-inventano il mondo immaginario che i loro personaggi popolano.
È nostra convinzione che l’ambiente dei giochi di ruolo su internet agevoli il trasformarsi degli aggregati ludici in realtà associative più o meno stabili, con norme condivise e una socialità diffusa: comunità virtuali. In questa sede presenteremo uno studio il cui obiettivo è quello di indagare la natura e la qualità delle relazioni nei gruppi che si incontrano sugli spazi ludici di internet, verificando o falsificando l’ipotesi secondo la quale: «la qualità dell’aspetto ludico, orientandosi in senso individualistico o in senso sociale, influenza il formarsi di comunità virtuali e le relazioni sociali che in esse si intessono, favorendo, nel secondo caso, la nascita di comunità virtuali caratterizzate da senso d’appartenenza e relazioni tendenzialmente solide». Le comunità online hanno affrontato i limiti della comunicazione mediata, sviluppando spontaneamente forme di socialità basate su tipi inediti di status, hanno creato i relativi indicatori sociali per venire incontro alle necessità d’organizzazione dei gruppi, adeguandosi alle caratteristiche del mezzo e del contesto in cui si sviluppano.
La ricerca è diretta a chiarire la relazione tra le caratteristiche personali, il gioco e la relazionalità delle comunità virtuali che si creano al suo interno. Dedicheremo inoltre una parte del lavoro all’analisi del codice di relazione sociale degli aggregati di webplayers, tramite la metodologia socioanalitica, per mettere in luce i meccanismi che stanno alla base della relazione sociale attraverso il computer.
Comprendere le caratteristiche di fondo che stanno alla base della relazione sociale negli aggregati oggetto di studio, vuol dire andare oltre lo schermo, alla scoperta di quei singoli individui che, muovendo le dita sulle tastiere, creano universi fantastici, e delle modalità in cui l’ambiente virtuale del ciberspazio configura i loro atteggiamenti e comportamenti in quella parte della loro vita sociale, così ricca di fascino e di stimoli, che si esprime in un mondo tanto immaginario quanto fatto di persone reali.

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4 Introduzione La natura spesso bilaterale, utopistica o idiosincratica, del rapporto che le persone instaurano con le nuove tecnologie, è evidente quando si pensa agli opposti atteggiamenti nei confronti di internet. Oggi strumento d’uso comune, la più famosa rete telematica del mondo, mantiene, in parte, il suo alone di misterioso mondo incontrollabile, connesso al computer, vissuto come oggetto evocatore 1 di ansie o di speranze, che, più di altri, ha faticato a farsi accettare come semplice strumento tecnico. Non a caso, in lingua italiana, l’uso comune del termine è Internet, con l’iniziale maiuscola e privo dell’articolo che l’accompagna nella sua lingua d’origine. Se in inglese, infatti, si tratta del nome di un mezzo di comunicazione come gli altri (the internet, come the television, o the phone), nel momento in cui è giunta in Italia, la rete era già una realtà con un’identità propria, riconosciuta e personificata, perciò è stato naturale 1 Turkle S., (1997), La vita sullo schermo: nuove identità e relazioni sociali nell’epoca di internet, Apogeo, Milano

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