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Semiotica dei nuovi media: "Second Life e l'ornitorinco"

Informazioni tesi

  Autore: Vito Colangelo
  Tipo: Laurea liv.I
  Anno: 2007-08
  Università: Università degli Studi della Basilicata
  Facoltà: Lettere e Filosofia
  Corso: Scienze della comunicazione
  Relatore: Luca Forgione
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 65

Questo studio prende il via da uno sguardo semiotico sui nuovi media, uno sguardo attraverso la lente di quella semiotica testuale che sa descrivere e analizzare l’organizzazione di un testo qualsiasi. L’attenzione di questa semiotica è orientata agli ultimi testi, a quelli “più nuovi”: gli ipertesti multimediali e digitali. Quindi, dopo un rapido excursus su questi nuovi testi (cosa sono e soprattutto come significano), sposteremo l’attenzione su un testo molto singolare come il metaverso di Second Life, passando attraverso il game e il testo terminale.
Second Life è un gioco ma non solo un gioco, è un mondo virtuale e un mondo possibile, è astrazione e concretezza; insomma proprio come nella storia dell’ornitorinco di Eco, SL è una sorta di patchwork, un grande mix ipermediale che cercheremo di analizzare in qualche modo.

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- 4 - Introduzione Oggi i videogiochi mettono a dura prova la concezione classica dell ipertesto. Questo induce, da un lato, ad ampliarla e complicarla per continuare a pensarli come ipertesti ( ); dall altro, a ritenere ormai imprescindibile e urgente una riflessione che usi concetti e metodi anche diversi, se e quando serve, tipo per tipo e genere per genere di ipertesto, senza preoccuparsi eccessivamente di star dentro le maglie di una definizione unica e generale, se son troppo strette1. Questo studio prende il via da uno sguardo semiotico sui nuovi media, uno sguardo attraverso la lente di quella semiotica testuale che sa descrivere e analizzare l organizzazione di un testo qualsiasi. L attenzione di questa semiotica Ł orientata agli ultimi testi, a quelli piø nuovi : gli ipertesti multimediali e digitali. Quindi, dopo un rapido excursus su questi nuovi testi (cosa sono e soprattutto come significano), sposteremo l attenzione su un testo molto singolare come il metaverso di Second Life, passando attraverso il game e il testo terminale. Second Life Ł un gioco ma non solo un gioco, Ł un mondo virtuale e un mondo possibile, Ł astrazione e concretezza; insomma proprio come nella storia dell ornitorinco di Eco, SL Ł una sorta di patchwork, un grande mix ipermediale che cercheremo di analizzare in qualche modo. Nel secondo capitolo cercheremo di capire meglio cosa sia e come Ł organizzato questo nuovo testo chiamato Metaverso. Nella terza parte cercheremo di dar conto della complessa semiosi della testualit interattiva. Pur con i limiti che l analisi offre a chi si avvicina per la prima volta a questo particolare testo, abbiamo cercato di sfruttare quanto gi prodotto nel campo della semiotica dei videogiochi, in particolare ai god games, adattandola alla nostra materia in esame. La differenza sostanziale tra il metaverso di Second Life e il videogioco Ł tutta all interno delle possibilit , non limitate se non nella quantit , concesse all utente di costruire/realizzare il proprio mondo. Il metaverso Ł un testo matrice (un mondo matrice) per la creazione dei mondi possibili. Second Life mette a 1 G. COSENZA, Semiotica dei nuovi media, Bari, Laterza, 2008, p. 115.

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