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Linee di ricerca su videogiochi ed educazione in tre riviste interazionali (1998/2008)

Informazioni tesi

  Autore: Barbara Metti
  Tipo: Laurea liv.I
  Anno: 2008-09
  Università: Università degli Studi di Parma
  Facoltà: Lettere e Filosofia
  Corso: Scienze dell'educazione e della formazione
  Relatore: Damiano Felini
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 70

Dalla ricerca nella banca-dati EBSCO sono stati individuati 19 articoli di tre riviste : "Journal of educational Multimedia and Hypermedia", "Educational technology Research and Development" e "British Journal of Educational Technology" riguardanti l'insegnamento attraverso l'utilizzo del videogioco in classe. La ricerca ha evidenziato una crescita e innovazione della didattica dal 1998 al 2008 e in questa sede ne vengono analizzati i pro e i contro.

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INTRODUZIONE Questa tesi cerca di creare, attraverso un'analisi delle più importanti ri­ cerche pubblicate in tre riviste internazionali, un insieme di conoscenze unitarie utili all'insegnamento attraverso l'utilizzo del videogioco in classe. Nel primo capitolo vengono fornite delle nozioni generali sui vi­ deogiochi: la loro classificazione, i vari generi, le loro potenzialità e fun­ zioni generali; vengono illustrate alcune critiche al mezzo in chiave pe­ dagogica e le prospettive di cambiamento volte a portare qualche sugge­ rimento per una corretta introduzione dei videogiochi nell'ambiente di­ dattico. Inoltre, si analizza l'impatto emotivo che il bambino può speri­ mentare utilizzando il videogioco; l'influenza di quest'ultimo sul com­ portamento sociale e, infine, si affronta il tema della violenza veicolata dai videogiochi. A fronte di ciò, vengono indicati i compiti fondamentali che i genitori devono svolgere al fine di aiutare il bambino a fruire al meglio del 'giusto' videogioco. Con l'aiuto del relatore, si è deciso come operare nel secondo ca­ pitolo e si è proseguito con la raccolta del materiale necessario alla stesu­ ra. È stata utilizzata la banca-dati EBSCO, nelle sezioni "Communica­ tion and Mass Media Complete" e "Education Research Complete", al fine di individuare gli articoli più rilevanti riguardanti i videogiochi e l'educazione, dal 1998 al 2008. Nel motore di ricerca della banca-dati sono state inserite una serie di informazioni utili a tale scopo: arco tem­ porale (1998-2008) e una serie di parole-chiave (videogiochi, video ga­ me, media literacy, computer game). Dai risultati della ricerca sono stati individuati 19 articoli, riguar­ danti l'argomento trattato, appartenenti a tre riviste principali: il "Journal of Educational Multimedia and Hypermedia", l' "Educational techno-

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Parole chiave

computer game
media literacy
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