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Il gioco come strumento di comunicazione d'impresa

Quando si pensa al gioco nella sua più semplice e comune forma, si accosta facilmente a concezioni prettamente ludiche e a sensazioni di divertimento e leggerezza. E' indubbio che il gioco, che sia da tavolo o elettronico e interattivo, o da svolgere in compagnia o da soli, abbia come obiettivo quello di far passare il tempo nel quale non si ha nulla da fare e di divertire.
Nel corso dei secoli e delle varie epoche il gioco ha, però, inglobato nella sua ragion d'essere innumerevoli scopi finali aggiuntivi e completamente differenti al suo primario proposito ricreativo.
Nel primo capitolo vengono esposte le finalità del lavoro di tesi, in termini di obiettivi che si pone.
Il secondo capitolo mostra una prima classificazione del mondo dei giochi che vengono divisi in giochi per scopi puramente intrattenitivi e giochi con finalità “serie” che si distaccano dal mero intrattenimento: i Serious Games.
Nel terzo capitolo viene analizzata la letteratura scientifica internazionale riguardante i Serious Games. Nel corso della trattazione vengono citate una serie di definizioni date a questo strumento nel corso degli anni; in seguito il discorso si focalizza su due applicazioni dei Serious Games: la pubblicità e l’educazione e su come alcuni autori hanno trattato questi temi.
Il quarto capitolo studia in maniera più approfondita alcuni Serious Games: gli Advergames, i giochi educativi, i Productivity Games e i Comunicagame, mostrandone differenze di progettazione, caratteristiche e obiettivi che si propongono di raggiungere, inoltre vengono inseriti cenni storici ed esempi per permettere al lettore di capire meglio di cosa si sta trattando.
Il quinto capitolo si focalizza invece sul mercato del Comunicagame. Vengono analizzati i clienti primari di questo strumento, viene descritto il target e quindi l’utenza finale e la metodologia di raccolta delle interviste che sono state fatte per compiere un’analisi di questo strumento.
Il sesto capitolo è una breve valutazione personale.
L’elaborato di Tesi è supportato da due appendici: le interviste sul campo a chi ha incorporato il Comunicagame nel business aziendale e la bibliografia.

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Capitolo 1. Scopo del lavoro Lo scopo di questo lavoro è analizzare le finalità non ludiche presenti in alcune tipologie di gioco, analizzare le caratteristiche distintive di questi strumenti, il mercato, gli obiettivi per i quali sono utilizzati e gli ambiti di applicazione. Basandosi principalmente su un’analisi bibliografica composta di articoli scientifici, citazioni di autori storici e contemporanei, si cerca di proporre un lavoro che inquadri una visione globale del mondo dei giochi, fornendone una classificazione. Inizialmente si analizza il panorama dei giochi con scopi puramente intrattenitivi e di divertimento, successivamente si va a esplorare il vasto mondo di quegli strumenti ludici che vengono adottati per il raggiungimento degli scopi più variegati: pubblicizzare un brand o un prodotto, educare grandi e piccoli, incrementare la qualità dei prodotti. Verrano inoltre mostrate la storia, le applicazioni e gli obiettivi che i giochi hanno nelle loro diverse forme con l'inserimento di volta in volta di esempi che mostrino come funzionano e per dare concretamente al lettore la possibilità di capire di che cosa si sta parlando ed evidenziare al meglio le sostanziali differenze presenti tra uno strumento e l'altro. Infine si vuole mostrare il mercato di una nuova tipologia di strumento ludico: il Comunicgame. Verrà chiarita la filosofia che ne guida l’ideazione, la progettazione e l'utilizzo e attraverso un’indagine sul campo fatta di interviste svolte presso aziende, comuni e istituzioni di vario genere si potranno vedere i principali impieghi, le figure maggiormente coinvolte nella progettazione e le principali finalità. 1

Laurea liv.II (specialistica)

Facoltà: Ingegneria

Autore: Paolo Trevisan Contatta »

Composta da 136 pagine.

 

Questa tesi ha raggiunto 2152 click dal 25/01/2011.

Disponibile in PDF, la consultazione è esclusivamente in formato digitale.