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Forme dello sguardo e processi di visualizzazione nel cinema digitale

Informazioni tesi

  Autore: Matteo Zannoni
  Tipo: Laurea liv.II (specialistica)
  Anno: 2008-09
  Università: Università degli Studi di Roma La Sapienza
  Facoltà: Forme e tecniche dello spettacolo
  Corso: Scienze dello spettacolo e della produzione multimediale
  Relatore: Mauro Di Donato
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 177

Questo lavoro vuole essere un ragionamento sui nuovi processi di visualizzazione digitale in relazione all’immagine cinematografica. Partendo dalla prima parte della tesi, quella più strettamente legata alle nuove tecniche per gli effetti digitali, si arriverà a riflettere sulla natura dell’immagine filmica nella sua ricchezza significante e spettacolare, per giungere infine all’ultimo blocco del lavoro, dove si analizzerà una serie di “sguardi” resi possibili dalla “nuova” tecnologia, si rifletterà sulla caratteristica “tattile” del digitale e si evidenzierà la funzione “testimoniale” dell’immagine cinematografica, peculiarità che il digitale sembra aver arricchito di ulteriori spunti, in virtù della “leggerezza” e della duttilità delle “nuove macchine”.
Nel primo capitolo verrà presentata una breve storia del cinema digitale che farà da contesto sociale e da sfondo ai nuovi effetti visivi digitali, quelli oggi più utilizzati, per concentrarsi più specificatamente sulla CGI, la computer grafica 3D, con la quale gli artisti possono ricreare in parte o per intero le digital set extension, le scenografie virtuali, nuovi mezzi, stunt anch’essi virtuali ecc…Vedremo come un elemento reale viene digitalizzato dai software di grafica 3D che lo modellano, lo illuminano con luci virtuali e lo rivestono con una tessitura, fino a stabilire il materiale di cui questo è fatto; sono le fasi dello shading, lighting e texturing, che precedono l’ultima, quella di rendering, il calcolo finale.
Il secondo capitolo del lavoro partirà dallo spunto che ci viene dato dalla CGI, ovvero la possibilità di inserire all’interno di uno “specifico analogico”, ma questo è solo uno tra gli esempi, immagini digitali, in questo caso “virtuali”. Cercando, in primis, di ancorare tutta la riflessione al cinema postmoderno, che “domina” il contesto culturale contemporaneo, chiariremo il concetto di virtuale, la sua relazione con il possibile e la specifica potenzialità che lo contraddistingue; andremo a vedere come il cinema si sia ritagliato il suo ruolo nell’era del virtuale, analizzeremo l’immagine filmica seguendo la riflessione di Paolo Bertetto, partendo quindi dal presupposto che l’immagine è un prodotto di una simulazione, un simulacro, la copia differenziale di una copia differenziale senza originale, con la convinzione che le nuove tecniche per gli effetti digitali rafforzino tale ragionamento collegandolo alla riflessione filosofica sul cinema. Rifletteremo, grazie all’apporto di alcuni tra i più importanti studiosi dell’immagine digitale, sullo statuto ontologico di quest’ultima in relazione a quello dell’immagine analogica e proveremo a capire se l’ormai famosa “rivoluzione” digitale abbia comportato una “rottura” con il passato, oppure, come pare confermare l’ipotesi di Lev Manovich, per fare un esempio, abbia riallacciato un legame con il cinema delle origini, un cinema “manuale” che si ripropone nell’ “arte della pittura” digitale, nelle sue possibilità manipolatorie e di “trattamento” di ogni singolo frame all’interno dell’immagine.
Nella parte finale della tesi, più precisamente nel terzo capitolo, si prenderà in considerazione tutta una gamma di “sguardi” che la tecnologia digitale ha reso possibile o sembra determinare per mezzo delle sue enormi potenzialità “generative”, come ad esempio la possibilità di creare “numericamente” uno sguardo virtuale che può prescindere dalla “realtà”. Strettamente connesso a questi “nuovi” processi di visualizzazione è il concetto di “tattilità” digitale che, anche grazie al confronto con l’architettura e il design tipico del videogame, viene qui preso in considerazione e analizzato come caratteristica dell’immagine cinematografica digitale; peculiarità, quella “aptico-tattile”, che si palesa nella sua “forza attrattiva” e nella seduzione a “toccare con gli occhi”.
Infine, nel quarto capitolo, si rifletterà sulla funzione “testimoniale” dell’immagine cinematografica digitale, caratterista che, grazie alla “leggerezza” delle nuove macchine da presa, sposta la riflessione dalla tecnica all’etica.

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1 I. PRESENZE/ASSENZE: il digitale che si auto-celebra e insieme si nasconde Dal momento in cui la tecnologia digitale incontra il cinema, prende inizio un processo “rivoluzionario” e iniziano a circolare alcune parole chiave, con l’intento, appunto, di comprendere e di inserirsi all’interno di tale rivoluzione: democratizzazione, velocità e controllo, diventano delle “costanti” per spiegare la clamorosa proliferazione di cortometraggi e film sperimentali. Un cambiamento che riguarda un po’ tutti e tutto: dall’ideazione alle riprese, dal montaggio alla distribuzione, fino alla fruizione spettatoriale. Prima di andare a vedere nello specifico le tecniche digitali e l’influenza che hanno avuto sull’immagine cinematografica, è bene fare una differenziazione: quando si parla di processi di produzione più leggeri e veloci, di ridimensionamento del set e dell’illuminazione, dell’ormai famosa e abusata leggerezza della videocamera, stiamo sì parlando di cinema digitale, ma non di quello hollywoodiano, qui preso in considerazione. C’è una netta distinzione infatti tra digitale leggero, con cui indichiamo il cinema indipendente informatico, alcuni documentari e produzioni low budget, e il digitale pesante, caratteristico del mainstream americano. È bene sottolineare che per eguagliare la qualità del cinema analogico, del film in pellicola, la tecnologia digitale deve essere in alta definizione HD e di conseguenza il noleggio di certe macchine è ovviamente più dispendioso rispetto a quello di una

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