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La Realtà Virtuale in psicologia clinica

Informazioni tesi

  Autore: Marco Lazzeri
  Tipo: Laurea liv.II (specialistica)
  Anno: 2010-11
  Università: Università della Valle D'Aosta
  Facoltà: Psicologia
  Corso: Psicologia
  Relatore: Franco Del Corno
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 113

L’espressione «realtà virtuale», dall’inglese virtual reality, fu coniata da J. Lanier nel 1989, per unificare sotto un unico termine una serie di progetti distinti, relativi alla definizione di mondi virtuali. Secondo il senso comune la realtà virtuale viene definita in riferimento ad una serie di strumenti tecnologici che comprendono computer, caschi con display visivi collocati davanti agli occhi e sensori per il rilevamento del movimento della testa e degli arti. Tuttavia una definizione di questo tipo non ne sottolinea adeguatamente l’utilità all’interno di un contesto psico-sociale.
Un ambiente di realtà virtuale, secondo l’impostazione classica, è una simulazione realistica di un luogo verosimile, che l’utente vive come reale e che può essere manipolato con le stesse modalità altrimenti usate nel mondo reale. Questo tipo di realtà virtuale, comunemente detta «immersiva», è distinta da altre soluzioni, meno sofisticate, che pur basate sugli stessi principi, rinunciano a offrire il senso di inclusione.
Nella soluzione «non immersiva», l’utente interagisce con la realtà tridimensionale attraverso lo schermo di un computer, sostituendo così all’immersione percettiva, un’immersione mentale ed emozionale.
La realtà virtuale comincia ad affacciarsi al mondo della Psicologia nei primi anni’ 90. Dopo i primi lavori di ricerca, si sono cominciate a intravedere le possibilità di sviluppo di questo medium comunicativo nell’ambito della psicologia clinica. Un accostamento certamente bizzarro quello tra realtà virtuale, che per il significato comune significa gioco ipertecnologico o simulatore di ultima generazione, e Psicologia Clinica, una disciplina il cui oggetto di studio, la sofferenza psichica, poteva apparire meno approcciabile attraverso il coinvolgimento di strumenti tecnologici nella relazione diadica tra paziente e clinico.
Gli ambienti ricreati mediante le tecnologie di realtà virtuale possono rappresentare un ulteriore contesto di interazione sociale attraverso il quale è possibile sperimentare emozioni e azioni, per far rivivere agli utenti le proprie paure, le difficoltà, i comportamenti disfunzionali e per far risaltare, nel contesto protetto di un laboratorio sperimentale o di uno studio clinico, il materiale cognitivo che ne sta alla base.
Con lo svolgimento di questa tesi vorrei riuscire a portare un contributo a favore delle possibilità concrete che l’uso della RV può dare allo psicologo clinico, come ad esempio curare un numero considerevole di pazienti in un lasso di tempo abbreviato e con una maggior efficacia terapeutica.

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23 Capitolo 2 La Realtà Virtuale in Psicologia Clinica 2.1_La Realtà Virtuale in ambito terapeutico I primi studi e applicazioni di ambienti virtuali in ambito terapeutico si sono indirizzati verso il trattamento degli stati fobici. La logica di base sta nel proporre al soggetto la situazione ansiogena facendogli decidere a quale grado di intensità vivere tale esperienza. In breve un‟esposizione progressiva al contenuto fobico. Si ricrea in un ambiente controllato una situazione che in condizioni reali genererebbe angoscia e perdita di controllo, è proprio il timore di affrontare nella realtà la causa dei propri disagi che diventa spesso un limite insormontabile per molti pazienti. Grazie all‟utilizzo dell‟ambiente tridimensionale l‟utente è in grado di affrontare situazioni particolarmente stressanti in tutta sicurezza. Persone affette da fobie di carattere sociale, in genere soggette a paura ed angoscia in situazioni ove è presente l‟interazione umana, possono trarre benefici da un ambiente simulativo. Nello studio Virtual Reality Exposure in the Treatment of Social Phobia, sono state realizzati alcuni scenari che prevedono situazioni particolarmente stressanti, quali parlare in pubblico, essere osservati da altre persone, stare in relativa intimità con persone sconosciute o altre situazioni simili; inoltre a corredo dell‟applicativo sono stati aggiunti scenari preparatori e di tutorial. L‟utente, grazie all‟aiuto del tutor, impara i comportamenti adatti in ogni contesto sociale, con lo scopo di ridurre l‟ansia nelle situazioni reali. Nella “virtual reality exposure therapy” (VRET) i pazienti tipicamente indossano un casco con un display che consente l‟immersione in una situazione ambientale simulata. Il terapeuta può variare tutti i parametri della situazione virtuale per modularla sullo specifico paziente, con riferimento alle sue reazioni e a seconda dei suoi progressi.

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