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Dal 3D alla realtà aumentata: evoluzione tecnologica, applicazioni pratiche e risvolti sociali

Il presente lavoro si pone l’obiettivo di ripercorrere l’evoluzione tecnologica dei sistemi di visualizzazione di immagini e filmati, approfondendone altresì le applicazioni commerciali ed i risvolti sociali.
Il filo conduttore che lega l’evoluzione di questi sistemi di visualizzazione è il diverso grado di coinvolgimento dell’utente, che passerà dall’essere uno spettatore passivo come succede normalmente al cinema o alla televisione, all’essere in grado di interagire attivamente con la rappresentazione, fino a farne parte integrante guidandone concretamente lo sviluppo. L’esasperazione nella ricerca del massimo coinvolgimento dell’utente culmina col cercare di rendere più reale possibile ciò che, in realtà, reale non è: la rappresentazione di immagini o filmati appunto. Ed è proprio sul concetto di “realtà” che ruotano le soluzioni proposte sin dal 1962, dapprima con i sistemi di visualizzazione basati su tecnologie di “realtà virtuale” e successivamente con i moderni sistemi basati sull’applicazione della “realtà aumentata”.
La classica configurazione desktop (tastiera, mouse e monitor) è tuttora la più diffusa. I limiti di tale struttura riguardano la mancanza di un contatto tridimensionale con la scena: il fruitore è costretto a visualizzare nello spazio bidimensionale del monitor ciò che in realtà sarebbe tridimensionale (come un oggetto, una persona, un paesaggio).
La realtà virtuale e la realtà aumentata sembrerebbero avere le giuste caratteristiche per superare questa limitata interattività che tipicamente investe gran parte dei sistemi dedicati alla visualizzazione di immagini e filmati.
In particolare nel primo capitolo viene presentata una rapida carrellata delle metodologie utilizzate sin dal 208 a. C. per rendere le immagini più vivide agli occhi del fruitore, si tratti di un disegno su carta, di un filmato su pellicola o di una moderna immagine digitale. Questi metodi, grazie agli studi sulla visione binoculare umana, riescono a dare la percezione dell’effetto profondità (la tridimensionalità appunto) anche se l’immagine è rappresentata in due dimensioni spaziali (larghezza e lunghezza).
Il primo capitolo si conclude con un’esposizione dei principali settori commerciali in cui la tridimensionalità è maggiormente coinvolta.
Il secondo capitolo si occupa di descrivere la realtà virtuale e le principali interfacce utilizzate per ottenerla. Nella sua accezione più estesa la realtà virtuale è la possibilità di accedere tramite sofisticati sistemi informatici e particolari interfacce a mondi sintetici creati da un computer e di poter interagire con essi. Al termine del capitolo viene presentata un’interpretazione artistica della realtà virtuale, che viene tuttavia definita dal suo ideatore Myron Krueger, “Artificial Reality”, proprio per la sua volontà di distinguere le sue ricerche attinenti a questo ambito da quelle relative alla realtà virtuale.
Il terzo capitolo affronta la tematica principale di questa indagine cioè l’ultima evoluzione della realtà virtuale: l’“Augmented Reality” (o realtà aumentata). Questa recente tecnologia si sostanzia nella combinazione della realtà virtuale generata dai computer con la visione del mondo reale. Partendo da un confronto storico fra realtà virtuale e realtà aumentata si passa poi ad analizzare più approfonditamente quest’ultima, definendone caratteristiche generali, schema di funzionamento nonché innumerevoli applicazioni pratiche che spaziano dal settore medicale a quello dell’intrattenimento.
La realtà aumentata nonostante sfrutti tecnologie proprie della realtà virtuale, se ne distingue a livello concettuale in quanto, diversamente da quest’ultima che si riferisce all’esperienza immersiva in un ambiente totalmente sintetico, l’Augmented Reality permette un’esperienza mista, in cui informazioni e oggetti virtuali sono visualizzati in sovrapposizione a fotogrammi del mondo reale. A tal riguardo viene riportato e commentato lo schema cosiddetto “Reality-Virtuality Continuum” di Paul Milgram che chiarisce gli stadi di passaggio dalla pura realtà alla pura virtualità indicandoli con il concetto di “Mixed reality” (esperienza mista appunto).
Il lavoro si conclude con il quarto capitolo in cui si vuole suscitare delle riflessioni sui risvolti sociali correlati a tutte queste moderne tecnologie che nel corso degli ultimi decenni hanno condizionato la quotidianità della maggior parte delle persone. Si analizza in particolare il contributo di Nicolas Negroponte nel suo libro “Essere Digitali”, nel quale l’autore esplica la sua visione favorevole alle nuove tecnologie, ma anche la critica a lui rivolta da Umberto Galimberti. Lo scopo ultimo di questo capitolo è quello di evidenziare come lo sviluppo delle moderne tecnologie di comunicazione abbia influenzato non poco il complesso sistema dei rapporti interpersonali soprattutto con l’avvento e la diffusione del personal computer e dei nuovi media ad esso collegati.

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5 INTRODUZIONE Il presente lavoro si pone l‟obiettivo di ripercorrere l‟evoluzione tecnologica dei sistemi di visualizzazione di immagini e filmati, approfondendone altresì le applicazioni commerciali ed i risvolti sociali. Il filo conduttore che lega l‟evoluzione di questi sistemi di visualizzazione è il diverso grado di coinvolgimento dell‟utente, che passerà dall‟essere uno spettatore passivo come succede normalmente al cinema o alla televisione, all‟essere in grado di interagire attivamente con la rappresentazione, fino a farne parte integrante guidandone concretamente lo sviluppo. L‟esasperazione nella ricerca del massimo coinvolgimento dell‟utente culmina col cercare di rendere più reale possibile ciò che, in realtà, reale non è: la rappresentazione di immagini o filmati appunto. Ed è proprio sul concetto di “realtà” che ruotano le soluzioni proposte sin dal 1962, dapprima con i sistemi di visualizzazione basati su tecnologie di “realtà virtuale” e successivamente con i moderni sistemi basati sull‟applicazione della “realtà aumentata”. Il progresso tecnologico dei sistemi informatici ha influito positivamente sull‟evoluzione delle prestazioni e delle funzionalità dei software, ma tale evoluzione ha trovato minor riscontro nel miglioramento delle interfacce con l‟utente: la classica configurazione desktop (tastiera, mouse e monitor) è infatti tuttora la più diffusa. I limiti di tale struttura riguardano la mancanza di un contatto tridimensionale con la scena: il fruitore è costretto a visualizzare nello spazio bidimensionale del monitor ciò che in realtà sarebbe tridimensionale (come un oggetto, una persona, un paesaggio). La realtà virtuale e la realtà aumentata sembrerebbero avere le giuste caratteristiche per superare questa limitata interattività che tipicamente investe gran parte dei sistemi dedicati alla visualizzazione di immagini e filmati. In particolare nel primo capitolo viene presentata una rapida carrellata delle metodologie utilizzate sin dal 208 a. C. per rendere le immagini più vivide agli occhi del fruitore, si tratti di un disegno su carta, di un filmato su pellicola o di una moderna immagine digitale. Questi metodi, grazie agli studi sulla visione binoculare umana,

Laurea liv.II (specialistica)

Facoltà: Economia

Autore: Stefano Salamon Contatta »

Composta da 163 pagine.

 

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Disponibile in PDF, la consultazione è esclusivamente in formato digitale.