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La traduzione audiovisiva nell'ambito videoludico

Informazioni tesi

  Autore: Sirio Grimaldi
  Tipo: Laurea liv.I
  Anno: 2010-11
  Università: Università degli Studi di Roma Tor Vergata
  Facoltà: Lettere e Filosofia
  Corso: Lingue per la comunicazione internazionale e fondamenti di informatica
  Relatore: Diane Maria Ponterotto
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 128

Nell'era dell'informazione le sempre più fitte connessioni tra gli angoli più remoti del pianeta determinano la necessità per i prodotti commerciabili su scala globale di essere resi accessibili dal maggior numero di utenti possibile.
Il videogioco, che oggi rappresenta la più importante fonte di guadagno per l'industria dell'intrattenimento, deve necessariamente configurarsi in modo da poter essere utilizzato ed apprezzato anche da utenti facenti parte le culture più lontane; tali prodotti devono riuscire cioè a riproporre quanto più possibile l'esperienza ludica anche per gli utenti culturalmente e geograficamente più lontani al fine di massimizzare i profitti nelle vendite. I prodotti software volti all’intrattenimento oggi si presentano come prodotti complessi e per essere resi accessibili necessitano di essere non solamente tradotti nelle diverse lingue, ma hanno bisogno di essere localizzati alla cultura cui si devono riferire, proponendosi anche nelle culture più lontane come esperienze che il giocatore possa facilmente codificare e quindi apprezzare.
Se agli esordi del prodotto videoludico infatti poteva essere sufficiente tradurre letteralmente (o non tradurre affatto) le poche e semplici stringhe di testo presenti che presentava, oggi il videogioco si presenta come un prodotto audiovisivo a tutti gli effetti e, al pari di quello cinematografico, deve curare trasposizioni linguistiche molto complesse unitamente ad adattamenti propri del prodotto audiovisivo.
Se pensiamo al celeberrimo Pac-man e di riflesso a Grand Theft Auto (series), è evidente che l’evoluzione del videogioco sia stata anche linguistica. Dal minimalismo testuale di Pac-man alle colorite espressioni idiomatiche e slang presenti in GTA infatti possiamo ben comprendere che gli adattamenti di questi prodotti oltre a doversi basare sulle teorie di traduzione del prodotto videoludico, devono anche necessariamente trarre i propri fondamenti dai grandi studiosi delle teorie di traduzione (come Newmark ad esempio).

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5 La traduzione audiovisiva nell’ambito videoludico Parte prima La traduzione oggi: dai nuovi media alle nuove tecniche. 1.1 La traduzione audiovisiva La traduzione audiovisiva (in italiano riportata frequentemente con l'acronimo TAV) è una traduzione specializzata che inizia a ritagliarsi un posto come oggetto di studi accademici solamente a partire dagli anni ‟80-‟90. In quegli anni i tradizionali e sempre più efficienti circuiti di distribuzione, affiancati dall‟avvento di internet, forniscono strumenti nuovi semplificando il lavoro di traduttori ed operatori cinematografici che riescono così a ridurre i tempi di produzione oltre a migliorare la qualità stessa del prodotto. Nel 1995 il Consiglio d‟Europa, dando voce alla crescente attenzione per la trasmissione di contenuti mediatici a livello internazionale, propone un forum incentrato sulla comunicazione audiovisiva ed il trasferimento linguistico. Tale evento, organizzato in occasione della celebrazione del centesimo anniversario del cinema, porterà gli esperti in materia ad interrogarsi approfonditamente sul concetto di traduzione audiovisiva, tema che diventerà centrale in numerosi convegni e seminari e porterà le pubblicazioni in materia a moltiplicarsi vistosamente 1 . I primi studi in materia portano la traduzione audiovisiva ad essere definita come “film translation” (traduzione filmica) da un lato, e “screen translation” (traduzione per lo schermo) dall‟altro. Queste due definizioni ricorrono ancora oggi; la prima si riferisce essenzialmente al prodotto veicolato dalla traduzione (il dialogo del film), la seconda invece si focalizza maggiormente sul mezzo di diffusione, cioè lo schermo televisivo, cinematografico o più in là quello del computer. Successivamente, per dare un maggior peso alla componente verbale del 1 Secondo quanto riporta Tomaszkiewicz (2009), nel 1997 Yves Gambier pubblicò una bibliografia riguardante gli studi sulla traduzione audiovisiva fino ad allora pubblicati che conteneva circa mille elementi; oggi ne conterebbe circa il doppio.

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