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Second learning e la didattica in ambienti digitali

Informazioni tesi

  Autore: Maria Meo
  Tipo: Laurea liv.I
  Anno: 2011-12
  Università: Università degli Studi di Salerno
  Facoltà: Scienze della Formazione
  Corso: Scienze dell'educazione e della formazione
  Relatore: Maria Annarumma
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 72

Second Learning è un progetto di ricerca educativa di ANSAS ( Agenzia Nazionale per lo Sviluppo dell’Autonomia Scolastica) che ha come obiettivo l’individuazione di nuove metodologie didattiche attraverso l’utilizzo dei mondi virtuali. Da anni ormai le Nuove Tecnologie promettono di valorizzare l’approccio esperienziale, scontrandosi paradossalmente con quella che è l’ultima grande invenzione del nostro tempo: il World Wide Web. Già nella definizione che ne da il suo inventore, Tim Berners Lee, ha forte il richiamo ad un sistema di tipo informativo. Per non parlare della “cartacea” metafora su cui il Web si basa: la pagina.
Nasce in quella nicchia (che poi tanto nicchia non è) rappresentata dai M.M.O.R.P.G. (Massive Multiplayer Online Role Playing Games): centinaia, spesso migliaia di giocatori connessi in Rete da ogni parte del globo e riuniti in un’unica realtà simulata. Qui si entra, ci si muove, si impara facendo, in una dimensione che qualcuno considera come una sorta di esistenza parallela, nella quale l’aspetto ludico sta gradualmente perdendo di importanza a fronte di un utilizzo più serio. Ecco allora che arriviamo alla SecondLife:“un mondo virtuale 3D online immaginato, creato e posseduto dai suoi residenti”, come dicono i suoi creatori.“L’embrione del futuro 3D Internet”, come iniziano a dire in molti. È un formidabile strumento pedagogico e didattico.
Dunque, Second Life è un mondo virtuale lanciato, dal 2003, dalla Linden Lab di San Francisco. La piattaforma si serve di internet per permettere ai browser (Win, Mac e Linux) di connettersi alla Second Life Grid, l’infrastruttura tecnologica su cui si poggia Second Life. Ogni utente assume un’identità, rappresentata da un avatar (cioè un personaggio nel quale si cala), cui sono riconosciute svariate capacità. Le più note sono: cambiare aspetto, costruire o possedere edifici ed oggetti.
A differenza dei videogame online cui talora viene assimilata, Second Life non ha uno scopo, un obiettivo finale da raggiungere, ma si presenta come piattaforma per una serie di applicazioni: collaborazione in ambiente immersivo, ottimizzazione del commercio virtuale, formazione ed insegnamento, sperimentazione artistica, culturale ed architettonica, intrattenimento, divulgazione e creazione di reti sociali e politiche. In pratica questo mondo parallelo è “costruito” dai suoi abitanti. La presenza all'interno del mondo virtuale appare dunque come reale e la collaborazione e gli scambi tra esseri umani si esercitano attraverso la mediazione "figurata" degli avatar. Molti personaggi che partecipano alla vita di Second Life sono programmatori in 3D. Nel 2007 Second Life ha iniziato a essere usata per l'apprendimento di lingue straniere. L'inglese come lingua straniera ha guadagnato una certa presenza in Second Life attraverso varie scuole, incluso il British Council, che si è concentrato sul “Teen Grid”. Nel settore educativo sono molto attivi attualmente Second Learning con estensione in OpenSim e Second Physics col progetto itinerante “Scienza on the road” di divulgazione e popolarizzazione della scienza attraverso una serie di conversazioni tematiche. Una sezione informativa appositamente rivolta agli educatori e dove ognuno può inserire progetti educativi significativi. Molte sono le istituzioni didattiche che in qualche modo hanno deciso di essere presenti in Second Life e molte quelle che prevedono un ingresso a breve. A volte si tratta di una presenza “simbolica”, un semplice luogo virtuale di incontro, altre volte si tratta di ambienti predisposti per una attiva didattica on line.
Esempio di uso didattico di second life è “Vassar” uno dei migliori esempi di mondi virtuali a scopo didattico. Realizzato da una scuola statunitense: contiene una riproduzione della cappella Sistina, cubi olografici, aule, auditori e sistemi a supporto della didattica.
La segnaletica è chiara: ci sono più metodi per il trasporto, esiste un tour guidato su una navicella che illustra tutte le caratteristiche. Insomma, attraverso le tecnologie, ci stiamo avviando ad una vera e propria “evoluzione” della didattica, che non vedrà più la classica interazione “insegnante-alunno”, bensì la futura reciprocità tra “avatar e alunno”.

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3 INTRODUZIONE La presente tesi prende spunto dall’interesse verso i Mondi Virtuali in 3D, dei quali Second Life è l’esempio più conosciuto. Questi mondi sono stati accreditati come “successori” delle tecnologie del Web 2.0, già abbondantemente utilizzato per implementare processi di apprendimento e costituzione di comunità. Secondo Lévy il virtuale è un modo di essere facendo, che concede margini ai processi di creazione, nodo di tendenze e forze che accompagna una situazione, un evento, un oggetto. Si parla dunque di un passaggio dal Web 2.0 al Web 3D. A fronte di una presenza non trascurabile di un mondo interessante per i docenti, l’intento è stato quello di “esplorare” le innumerevoli possibilità offerte dai mondi virtuali, in termini di fruizione della conoscenza, in un contesto in cui l’utente si sente completamente immerso nella realtà virtuale, permettendo soprattutto al docente un apprendimento situato e contestualizzato, laddove la modalità scolastica classica registra un insuccesso. Per Lévy la conoscenza è ipertestuale, in quanto costituita da una pluralità di nodi i cui collegamenti sono in continua trasformazione entro una struttura essa stessa dinamica e con più centri. Il computer dovrebbe portare a riconoscere che la conoscenza è un continuo associare pezzi di sapere ad altri pezzi 1 . Anche il concetto di apprendimento, teorizzato dal costruttivismo di Dewey, Piaget e Vygotskij, il quale pone la conoscenza come costruzione attiva del soggetto, finalmente sembra assumere una forma concreta, “tangibile” con la nascita dei mondi virtuali, costituendo un’alternativa più vicina alla maniera di 1 Alessandri G., Dal desktop a Second Life. Tecnologie nella didattica, p. 61, Morlacchi, Perugia 2008.

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second learning
didattica in ambienti digitali
didattica virtuale
i mondi immersivi
ambienti 3d per la didattica
società della tecnologia

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