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La realtà aumentata: tecniche innovative per l'advertising e l'e-commerce

Informazioni tesi

  Autore: Salvatore Russo
  Tipo: Laurea liv.II (specialistica)
  Anno: 2011-12
  Università: Università degli Studi di Bergamo
  Facoltà: Economia
  Corso: Management, Finanza e International Business (informatica e sicurezza in azienda)
  Relatore: Enrico Nicola Cavalli
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 117

La realtà aumentata s’inserisce in un contesto in cui l'evoluzione della tecnologia attuale permette di realizzare un'interazione diretta tra reale e virtuale. Definita sinteticamente come “l’arricchimento della percezione sensoriale umana mediante informazioni, elaborate e manipolate elettronicamente, non percepibili con i cinque sensi”, essa rende quindi possibile un continuo scambio d’informazioni in cui elementi virtuali sono sovrapposti all’ambiente reale, generando, come risultato finale, un nuovo contesto. Questa tecnologia innovativa offre quindi la possibilità di presentare informazioni in un modo completamente diverso dal passato, esattamente nel luogo in cui l’informazione è necessaria e soprattutto nel campo visivo dell’individuo, permettendo l'interazione con essa.
Negli ultimi anni, la realtà aumentata è andata incontro a notevoli sviluppi, diventando oggi sempre più performante ed efficace, sia da un punto di vista tecnologico che da un punto di vista applicativo. In particolare, le tecniche “marker-based” e “markerless” permettono di realizzare sistemi di realtà aumentata che possono essere efficacemente utilizzati in molte aree di business: dal turismo all'intrattenimento, dalla medicina al marketing. In particolare, se applicata al settore del marketing, essa è in grado di influenzare i comportamenti del consumatore attraverso un'esperienza d'acquisto più coinvolgente, e di conseguenza, anche in grado di migliorare l'immagine di un brand.
Nell'ultima parte del lavoro, sarà infine presentato un progetto di realtà aumentata pensato per esser implementato in attività di marketing. L'obiettivo è quello di creare non solo uno strumento di intrattenimento, ma anche un'applicazione ad alto livello comunicativo in grado di influenzare positivamente la relazione tra consumatore e brand.

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7 Capitolo 1 Introduzione 1.1 Origine ed obiettivi della tesi La motivazione per la quale ho scelto di affrontare la tematica della realtà aumentata, applicata al settore del marketing, parte dalla consapevolezza che la tecnologia ha sempre avuto un impatto significativo nell’attivazione di quei processi di cambiamento a livello culturale, di pensiero e di abitudini che spesso si ripercuotono sulla società e, in particolare, sulla vita sociale degli individui. Internet ne è l’esempio: già in passato esso aveva portato profondi mutamenti nell’economia e nelle dinamiche sociali e la sua continua evoluzione sta trasformando costantemente la percezione del tempo e delle distanze. Lo scambio d’informazioni tra individui avviene in modo sempre più rapido e costante e ciò ha permesso di superare quelle barriere dettate da vincoli strutturali e logistici. Inoltre, cosi come computer e notebook sono sempre più performanti e di dimensioni sempre più ridotte, anche i dispositivi mobili, in particolare gli smartphones, stanno raggiungendo un alto livello di flessibilità con potenzialità rilevanti sotto molti punti di vista: l’interconnessione alla rete a banda larga ha permesso agli utenti di poter accedere qualsiasi tipo d’informazione in tempo reale, indipendentemente dal luogo in cui ci si trovi (Prunesti et al., 2011). Questa nuova flessibilità ha quindi reso possibile il lancio di nuove applicazioni che consentono, all’individuo che ne usufruisce, di sfruttare l’ambiente che lo circonda e di poter interagire con esso (Steve Feiner et al.,

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Parole chiave

realtà aumentata
markerless
markerbased
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