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Il Marketing Videoludico Innovazione nelle Strategie di Comunicazione Relative ai Videogiochi

Con il passare degli anni i videogiochi stanno diventando sempre più parte integrante della nostra società. Nati negli anni'60 con un'ottica open source, quindi senza alcuna finalità di generare guadagno, sono divenuti contrariamente il settore traino dell'industria dell'intrattenimento mondiale, arrivando a valere nel solo 2015 quasi cento miliardi di dollari. Oltre al puro intrattenimento i videogiochi possono essere utilizzati per molteplici scopi. Dato che la comunicazione pubblicitaria sta subendo un enorme processo di evoluzione grazie all'affermazione dei social network e al relativo approccio che abbiamo con le nuove tecnologie, nella tesi parleremo di come il videogioco sia uno strumento importante per il marketing. Analizzeremo il suo utilizzo nelle strategie di comunicazione di marketing innovative, il Game-based marketing e la Gamification.
Per far ciò partiremo dalle basi, descrivendo in principio (nel primo capitolo) cos'è un videogioco; la sua storia, dal primo videogioco alle nuove frontiere della realtà virtuale e i primi tentavi di marketing associati al mondo videoludico.
In un secondo momento (nel secondo capitolo) analizzeremo attraverso i dati dell'industria olandese Newzoo il mercato dell'industria dei videogiochi mondiale. Configurando la composizione del mercato, gli attori che lo compongono e illustrando la triade di concorrenti che si contendono il mercato delle console, Microsoft, Sony e Nintendo. Parleremo dei loro prodotti innovativi e delle loro strategie di comunicazione. In seguito vedremo in quali parti del mondo l'industria totalizza il fatturato maggiore insieme al numero totale di videogiocatori, le loro abitudini di gioco e le prospettive future per l'industria mondiale.
Nel terzo capitolo invece conosceremo il mercato nostrano dei videogiochi, partendo dalla sua storia per poi scoprire i videogiochi che sono stati sviluppati in Italia. Analizzeremo grazie ai dati dell'AESVI (Associazione Editori Sviluppatori Videogiochi Italiani) la situazione economica del mercato videoludico italiano illustrando le tecniche tradizionali di promozione, vendita e distribuzione di un videogioco.
Infine andremo a conoscere e scoprire due concetti di recente introduzione, la gamification e il game-based marketing, facendo vedere come utilizzare le meccaniche e dinamiche di gioco ad attività che non hanno direttamente a che fare con il gioco come la promozione di prodotti e la fidelizzazione dei consumatori e illustrando le varietà di game-based marketing e la loro applicazione nel business. Il tutto accompagnato dall'intervista ad Alain Bonati marketing manager dell'azienda milanese fornitrice di soluzioni tecnologiche che utilizza la tecnologia per creare nuovi strumenti di comunicazione più efficienti rispetto a quelli tradizionali, Alittleb.it, che possiede il brand Darkwave Games che produce, pubblica e distribuisce videogiochi. Esperto di Gamification e Game-based marketing ci fornirà una visione di insieme di queste nozioni attraverso esempi aziendali e illustrandoci quanto queste nuove forme di comunicazione siano richieste al giorno d'oggi.
L'elaborato quindi sarà un studio appropriato del mondo videoludico e della comunicazione adoperata in esso e con esso e dell'innovatività, sia dei videogiochi, che delle strategie di comunicazione di marketing.

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1° Capitolo - Storia dei Videogiochi, tra innovazione e marketing 1. Cos’è un videogioco? Al giorno d'oggi è difficile trovare qualcuno che non abbia mai avuto a che fare con un videogame o che non abbia mai sentito parlare del Game Boy, della PSP, della Xbox o dell’eroe videoludico per eccellenza, Super Mario. Il paladino dei videogiochi, inizialmente conosciuto come Jumpman nasce negli anni ’80 da un altro videogioco di successo, Donkey Kong, e lo precedono altri trent’anni di storia che analizzeremo nel seguente paragrafo. Prima di addentrarci nella storia del videogame appare rilevante capire cos’è un videogioco. Il videogioco viene definito come un gioco elettronico in cui una o più persone interagiscono grazie ad un controller collegato ad un dispositivo e interfacciato con una fonte video. 1 Il dispositivo è conosciuto generalmente come piattaforma, e può essere un computer, una console, un videogioco arcade (macchina a gettoni), una console portatile o un dispositivo portatile. Con l'avanzare della tecnologia e la diffusione dei videogiochi per dispositivi mobili come smartphone e tablet si considera videogioco l'opera multimediale interattiva riproducibile su qualsiasi tipo di dispositivo dotato di display che riproduce immagini in 2D o in 3D. È importante avere una definizione precisa di videogioco per non incappare nell’errore comune di considerare la macchina azionata a monete nelle sale giochi, la console o la stringa di codice informatico che lo compone, il videogioco. Colui che gioca viene chiamato videogiocatore, attualmente è entrato in diffusione anche l’anglicismo gamer, e fa uso di una o più periferiche di input, tra le quali il joystick, la tastiera, il joypad, il touchscreen e in alcuni casi anche del proprio corpo 2 . Come in un qualunque gioco da tavola anche qui il giocatore dovrà raggiungere degli obiettivi e rispettare un insieme di regole. Oltre alla sorgente video e audio molti videogiochi fanno uso di periferiche aptiche, la tecnologia che interfaccia l'utente attraverso il senso del tatto applicando delle forze, vibrazioni e/o movimenti sullo stesso. Dalla nascita del videogioco si sono susseguiti ed evoluti una miriade di generi completamente diversi tra loro, con meccaniche di gioco differenti e differenti abilità richieste al giocatore. Tra i generi più popolari ricordiamo quelli di: azione, strategia, ruolo, avventura, rompicapo, simulazione, sport e di guida. L'unicità e la particolarità di un titolo può dare vita a un nuovo genere di videogioco. 1 http://www.sciencedaily.com/terms/computer_and_video_games.html 2 http://www.xbox.com/it-IT/xbox-one/accessories/kinect-for-xbox-one 6

Tesi di Laurea Magistrale

Facoltà: Dipartimento di Studi Linguistici e Culturali

Autore: Marco Pizzola Contatta »

Composta da 124 pagine.

 

Questa tesi ha raggiunto 2983 click dal 18/04/2016.

 

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Disponibile in PDF, la consultazione è esclusivamente in formato digitale.