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Il ruolo dell'Italia nel mercato internazionale dei videogiochi. Il caso Ubi Soft.

Partendo dalla considerazione che l’Italia non ha mai avuto un ruolo da protagonista nella storia dell’intrattenimento elettronico, nel presente lavoro di tesi si vuole analizzare se il nostro paese continua a ricoprire il ruolo di “colonia” delle società straniere oppure, alla luce dell’allargamento del settore di videogiochi al mercato di massa avvenuto negli ultimi cinque anni, se esso si sta avviando a diventare un co-protagonista del mercato mondiale dell’intrattenimento elettronico.
Il lavoro è stato diviso in quattro capitoli. Il primo si occupa di dare una definizione di cosa sia un videogioco, di raccontare l’evoluzione storica dell’intrattenimento elettronico, di descrivere come sia strutturato al giorno d’oggi il mondo dei videogame e quali siano le diverse tipologie di hardware e software videoludico presenti sul mercato. Chiude questa sezione una parte dedicata alle nuove frontiere dell’intrattenimento elettronico.
Il secondo capitolo propone una analisi delle varie fasi della progettazione di un videogioco (i processi di creazione, pubblicazione e distribuzione), dopodiché l’attenzione si sposta sul mercato italiano dei videogame, all’interno del quale vengono individuati i protagonisti principali e le dinamiche interne di funzionamento. In conclusione viene proposto un confronto tra il mercato del nostro paese e quello internazionale, per trovare e descrivere caratteristiche in comune o anomalie.
Nel capitolo successivo, il terzo, si passa a considerare il punto di vista dei consumatori. Oltre a una quantificazione del giro d’affari del settore dell’intrattenimento elettronico e a una descrizione dei principali canali di distribuzione di videogiochi in Italia, viene tracciato un profilo dei videogiocatori italiani, dei loro gusti e dei parametri di valutazione secondo cui gli appassionati indirizzano le proprie scelte di consumatori.
L’ultimo capitolo ospita il caso aziendale di una delle multinazionali più importanti del settore, la società francese Ubi Soft Entertainment, che per prima ha aperto in Italia una propria filiale commerciale e un centro di produzione di videogiochi di livello internazionale. Questa sezione aiuta a comprendere quali ragioni potrebbero spingere, oggi, una multinazionale del settore a puntare sul nostro paese per accrescere il proprio business e quali modelli di sviluppo potrebbero essere seguiti per avere successo nel mercato italiano.
Infine, per descrivere al meglio lo scenario della produzione di videogiochi in Italia, in appendice al presente lavoro è stato riportato l’elenco delle principali software house che si occupano dello sviluppo di videogame nel nostro paese.

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5 INTRODUZIONE Videogiochi. Da programmi di nicchia a prodotti di massa. Da semplici passatempi a oggetto di interesse di psicologi, sociologi, politici. Da nuova forma di divertime nto a business miliardario. Dalle sale giochi agli ambienti domestici. Da spartane linee bianche e nere a capolavori di grafica e tecnologia, in grado di utilizzare al meglio tutta la potenza di calcolo dei migliori computer in commercio. Per queste e per altre ragioni i videogiochi sono da ritenere un prodotto finalmente maturo. Maturo perché lo si può analizzare da più punti di vista, senza rischiare di non avere niente da dire, in quanto sono tante le considerazioni fatte e da fare ancora riguardo al mondo dei videogame. Ha senso fare una storia dei videogiochi, poiché il primo videogioco è nato quasi quarant’anni fa. Ha senso analizzare i videogame dal punto di vista sociologico, poiché dalla loro nascita, e soprattutto negli ultimi cinque o sei anni, hanno realmente modificato il modo di divertirsi di milioni di persone in maniera non più trascurabile, occupando spazi sociologici di sicuro interesse, come le sale giochi o le abitazioni degli appassionati. Ha senso che a parlare di videogiochi siano gli psicologi, perché se è vero che troppo spesso alcuni ragionamenti scientifici sono macchiati da allarmismo e sensazionalismo, amplificati dai mezzi di informazione, è altrettanto vero che occorre analizzare e conoscere bene quali effetti collaterali questo modo di divertirsi provochi su chi ne fa abuso. Gli approcci possibili al fenomeno dell’intrattenimento elettronico, però, non si esauriscono qui.

Tesi di Laurea

Facoltà: Sociologia

Autore: Antonio Soriano Contatta »

Composta da 203 pagine.

 

Questa tesi ha raggiunto 3507 click dal 20/03/2004.

 

Consultata integralmente 11 volte.

Disponibile in PDF, la consultazione è esclusivamente in formato digitale.