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L’immersività nell’arte - La realtà virtuale come mezzo di comunicazione nei musei

Informazioni tesi

  Autore: Alessandra Filieri
  Tipo: Laurea liv.I
  Anno: 2015-16
  Università: Politecnico di Torino
  Facoltà: Architettura
  Corso: Design e Comunicazione Visiva
  Relatore: Gianluca Paravati
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 160

Da tempo le nuove tecnologie sono diventate strumenti utili per migliorare la comunicazione in tutti gli ambiti e, dagli anni Novanta, sono state introdotte nel settore dei beni culturali. Il museo è il simbolo di un paradigma della conoscenza caratterizzato da percorsi non rigidamente sequenziali, bensì personalizzati: si apprende in modo esplorativo.
Da qui inizia questa trattazione, suddivisa in tre parti, con lo scopo di sviluppare un servizio che migliori l’esperienza di visita nei musei delle persone.
Nella prima parte è studiato lo scenario d’interesse, ovvero quello legato ai beni culturali, con un’analisi dei vari device tecnologici utilizzati all’interno che hanno rappresentato e rappresentano tutt’oggi una rivoluzione delle istituzioni culturali. Particolare attenzione è stata riposta sul livello di immersività con cui i vari strumenti esaminati riescono a coinvolgere il fruitore.
Per la seconda parte sono esposte ricerche approfondite su gli head-mounted display, i dispositivi che sono risultati, dalle analisi precedenti, tra i più immersivi.
A seguito di un esame di alcuni casi studio citati antecedentemente, è stato sviluppato il progetto, con identificazione del target e definizione degli obiettivi. Alla progettazione di ambientazione reale è stato accostato un esempio di interfaccia virtuale navigabile relativa ad un quadro, in cui l’utente diviene protagonista e può interagire con essa, trasformando l’apprendimento da passivo ad attivo.

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Da tempo le nuove tecnologie sono diventate strumenti utili per migliorare la comunicazione in tutti gli ambiti e, dagli anni Novanta, sono state introdotte nel settore dei beni culturali. Il museo è il simbolo di un paradigma della conoscenza caratterizzato da percorsi non rigidamente sequenziali, bensì personalizzati: si apprende in modo esplorativo. Nonostante siano ancora viste con diffidenza da alcuni e siano sottoposte a critiche da parte di coloro che dimostrano la minore efficacia rispetto a modelli didattici tradizionali, l’uso e la potenzialità delle nuove tecnologie sono difese da molti autori. Essi sostengono che esistano dimensioni dell’apprendimento per le quali non siano applicabili i criteri convenzionali di efficacia/efficienza tradizionali. I musei sono organi importanti in tal senso, poiché possono dimostrare le capacità dei nuovi device creando ambienti capaci di far vivere esperienze pedagogicamente significative, tutelando il bene culturale. Da qui inizia questa trattazione, suddivisa in tre parti, con lo scopo di sviluppare un sistema che migliori l’esperienza di visita nei musei delle persone. Nella prima parte è studiato lo scenario d’interesse, ovvero quello legato ai beni culturali, con un’analisi dei vari device tecnologici utilizzati all’interno che hanno rappresentato e rappresentano tutt’oggi una rivoluzione delle istituzioni culturali. Particolare attenzione è stata riposta sul livello di immersività con cui i vari strumenti esaminati riescono a coinvolgere il fruitore. Per la seconda parte sono esposte ricerche approfondite su gli head-mounted display, i dispositivi che sono risultati, dalle analisi precedenti, tra i più immersivi. A seguito di un esame di alcuni casi studio citati antecedentemente, è stato sviluppato il progetto, con identificazione del target e definizione degli obiettivi. Alla progettazione di ambientazione reale è stato accostato un esempio di interfaccia virtuale navigabile relativa ad un quadro, in cui 9 PREMESSA l’utente diviene protagonista e può interagire con essa, trasformando l’apprendimento da passivo ad attivo. La parte digitale è stata commissionata e supervisionata dall'azienda torinese di realtà virtuale LD Multimedia.

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