Skip to content

Il ruolo del videogioco in ambito contemporaneo, rapportato a violenza, riabilitazione clinica e problematiche di dipendenza

Possono videogiochi in cui è presente contenuto violento, ormai estremamente realistico, influenzare i comportamenti dei giocatori nel mondo reale? È possibile che l’atto di impugnare un’arma e di sparare a degli avatar in un contesto virtuale possa condurre poi, il giocatore, a replicarlo empiricamente? Sono solo alcune domande che la scienza, e la stampa, si pongono ogni qual volta accadono nel mondo delle tragedie che coinvolgono uccisi e uccisori di cui si scopre poi, indagandone il background, l’uso di videogiochi con contenuti violenti (Toniutti T., 2019).
Nel primo capitolo di questa tesi, cercheremo di rispondere a queste domande e proporremo una comparazione tra l’influenza comportamentale che possono avere videogiochi con contenuti violenti e la stessa che possono avere, invece, film e programmi TV con contenuti analoghi. La nostra idea è che esperire contenuti violenti attraverso dei videogiochi sia di fatto differente dall’esperire gli stessi attraverso film e programmi TV, e che il fatto di giocare ai primi non conduca poi in futuro al mettere in atto comportamenti o atteggiamenti di stampo violento; ci occuperemo di analizzare studi sia a favore che contrari al nostro pensiero.
Il secondo capitolo sarà incentrato sul concetto di videogioco da un punto di vista clinico: indagheremo infatti gli utilizzi più comuni del videogioco nell’ambito della riabilitazione, principalmente cognitiva ma anche fisica e sociale, in soggetti di ogni fascia di età, a testimonianza del fatto che esso abbia ormai superato il proprio attributo di mero passatempo. Ci riteniamo estremamente a favore dell’uso del videogioco come strumento riabilitazionale; desideriamo, in questo capitolo, fornire prove che testimoniano come e se effettivamente questo sia possibile, motivo per cui proporremo in analisi numerosi studi che hanno trattato l’argomento in oggetto e i relativi esiti.
Non possiamo esimerci dall’indagare eventuali anomalie comportamentali legate al mondo dei videogiochi, sia in maniera diretta che indiretta; il terzo capitolo della nostra tesi volgerà infatti all’analisi della condizione Hikikomori, del ruolo dei videogiochi nella stessa e del tema dell’isolamento in generale. I videogiochi possono essere causa di isolamento? O sono un modo per “riempire” il tempo già durante la messa in atto di una condizione di auto-isolamento? Cercheremo di rispondere a queste domande. Proseguiremo riportando le nuove condizioni patologiche legate al videogioco, l’Internet Gaming Disorder ed il Gaming disorder, riportate in ordine sulle più recenti edizioni di DSM-5 e ICD-11.
In conclusione di capitolo, faremo chiarezza sul fenomeno delle loot box, sempre più frequente nei videogiochi contemporanei, e sul loro collegamento eventuale con gioco d’azzardo patologico e condizioni patologiche videoludiche.

CONSULTA INTEGRALMENTE QUESTA TESI

La consultazione è esclusivamente in formato digitale .PDF

Acquista
Mostra/Nascondi contenuto.
2 INTRODUZIONE Nel corso del tempo si è assistito ad un processo di evoluzione, sotto ogni punto di vista, del videogioco. Il primo gioco elettronico è stato ideato, a cavallo tra il 1947 e il 1948, da Thomas T. Goldsmith Jr. e Estle Ray Mann con il nome di Cathode- ray tube amusement device (Stati Uniti, Brevetto n. 2 455 992, 1947): l’obiettivo del giocatore era di controllare la traiettoria di un proiettile di artiglieria al fine di colpire dei bersagli, il tutto su uno schermo a tubo catodico. Il videogioco è riuscito a diventare fenomeno di massa e vero e proprio elemento cult, destinato inoltre ad essere protagonista di merchandise di ogni categoria, a partire dal 1978 con la pubblicazione di Space Invaders ad opera della Taito Corporation: Space Invaders ha dato il via a quella che è passata alla storia come età dell’oro dei videogiochi arcade (Whittaker J., 2003), un periodo di tempo collocato tra la fine degli anni Settanta e l’inizio degli anni Ottanta in cui i videogiochi della tipologia arcade hanno conosciuto il loro massimo splendore, sia a livello di qualità che di popolarità: in questo intervallo temporale hanno visto la luce titoli storici quali, in aggiunta a Space Invaders, Asteroids (1978), Pac-Man (1980) e Mario Bros. (1983). Dalla metà degli anni Ottanta sono state sviluppate e prodotte console da gioco casalinghe (e non) sempre più avanzate tecnologicamente, di modo da proporre al giocatore un’esperienza utente il più realistica e godibile possibile. Partendo da console quali il Nintendo Entertainment System (NES) e il Commodore 64, che proponevano risoluzioni grafiche estremamente basilari e bidimensionali, si è giunti oggi al rilascio di console casalinghe in grado di elaborare e mostrare perfettamente delle immagini tridimensionali e dei suoni fedeli alla realtà, quali i sistemi PlayStation 4 e Xbox One. Il videogioco nasce storicamente come esperimento tecnologico e si consolida come passatempo nelle mani della massa; tuttavia, esso è divenuto e diviene sempre più strumento utile per numerose applicazioni in campi differenti. Nel presente elaborato, ci proponiamo di indagare luci e ombre inerenti all’universo videoludico separando il concetto di videogioco dalla sua componente ludica; il costante progresso della tecnologia contemporanea ha alzato l’asticella della qualità e del realismo in tutti i campi di intrattenimento, ma quello del videogioco ricopre

CONSULTA INTEGRALMENTE QUESTA TESI

La consultazione è esclusivamente in formato digitale .PDF

Acquista
Il miglior software antiplagio

L'unico servizio antiplagio competitivo nel prezzo che garantisce l'aiuto della nostra redazione nel controllo dei risultati.
Analisi sicura e anonima al 100%!
Ottieni un Certificato Antiplagio dopo la valutazione.

Informazioni tesi

  Autore: Mirko Casu
  Tipo: Laurea I ciclo (triennale)
  Anno: 2019-20
  Università: Università degli Studi di Sassari
  Facoltà: Scienze Biomediche
  Corso: Scienze e tecniche psicologiche dei processi cognitivi
  Relatore: Mauro Enna
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 52

FAQ

Per consultare la tesi è necessario essere registrati e acquistare la consultazione integrale del file, al costo di 29,89€.
Il pagamento può essere effettuato tramite carta di credito/carta prepagata, PayPal, bonifico bancario.
Confermato il pagamento si potrà consultare i file esclusivamente in formato .PDF accedendo alla propria Home Personale. Si potrà quindi procedere a salvare o stampare il file.
Maggiori informazioni
Ingiustamente snobbata durante le ricerche bibliografiche, una tesi di laurea si rivela decisamente utile:
  • perché affronta un singolo argomento in modo sintetico e specifico come altri testi non fanno;
  • perché è un lavoro originale che si basa su una ricerca bibliografica accurata;
  • perché, a differenza di altri materiali che puoi reperire online, una tesi di laurea è stata verificata da un docente universitario e dalla commissione in sede d'esame. La nostra redazione inoltre controlla prima della pubblicazione la completezza dei materiali e, dal 2009, anche l'originalità della tesi attraverso il software antiplagio Compilatio.net.
  • L'utilizzo della consultazione integrale della tesi da parte dell'Utente che ne acquista il diritto è da considerarsi esclusivamente privato.
  • Nel caso in cui l’utente che consulta la tesi volesse citarne alcune parti, dovrà inserire correttamente la fonte, come si cita un qualsiasi altro testo di riferimento bibliografico.
  • L'Utente è l'unico ed esclusivo responsabile del materiale di cui acquista il diritto alla consultazione. Si impegna a non divulgare a mezzo stampa, editoria in genere, televisione, radio, Internet e/o qualsiasi altro mezzo divulgativo esistente o che venisse inventato, il contenuto della tesi che consulta o stralci della medesima. Verrà perseguito legalmente nel caso di riproduzione totale e/o parziale su qualsiasi mezzo e/o su qualsiasi supporto, nel caso di divulgazione nonché nel caso di ricavo economico derivante dallo sfruttamento del diritto acquisito.
L'obiettivo di Tesionline è quello di rendere accessibile a una platea il più possibile vasta il patrimonio di cultura e conoscenza contenuto nelle tesi.
Per raggiungerlo, è fondamentale superare la barriera rappresentata dalla lingua. Ecco perché cerchiamo persone disponibili ad effettuare la traduzione delle tesi pubblicate nel nostro sito.
Per tradurre questa tesi clicca qui »
Scopri come funziona »

DUBBI? Contattaci

Contatta la redazione a
[email protected]

Ci trovi su Skype (redazione_tesi)
dalle 9:00 alle 13:00

Oppure vieni a trovarci su

Parole chiave

violenza
realtà virtuale
videogiochi
riabilitazione
realtà aumentata
hikikomori
internet gaming disorder
gaming disorder
riabilitazione clinica
dipendenza da videogiochi

Tesi correlate


Non hai trovato quello che cercavi?


Abbiamo più di 45.000 Tesi di Laurea: cerca nel nostro database

Oppure consulta la sezione dedicata ad appunti universitari selezionati e pubblicati dalla nostra redazione

Ottimizza la tua ricerca:

  • individua con precisione le parole chiave specifiche della tua ricerca
  • elimina i termini non significativi (aggettivi, articoli, avverbi...)
  • se non hai risultati amplia la ricerca con termini via via più generici (ad esempio da "anziano oncologico" a "paziente oncologico")
  • utilizza la ricerca avanzata
  • utilizza gli operatori booleani (and, or, "")

Idee per la tesi?

Scopri le migliori tesi scelte da noi sugli argomenti recenti


Come si scrive una tesi di laurea?


A quale cattedra chiedere la tesi? Quale sarà il docente più disponibile? Quale l'argomento più interessante per me? ...e quale quello più interessante per il mondo del lavoro?

Scarica gratuitamente la nostra guida "Come si scrive una tesi di laurea" e iscriviti alla newsletter per ricevere consigli e materiale utile.


La tesi l'ho già scritta,
ora cosa ne faccio?


La tua tesi ti ha aiutato ad ottenere quel sudato titolo di studio, ma può darti molto di più: ti differenzia dai tuoi colleghi universitari, mostra i tuoi interessi ed è un lavoro di ricerca unico, che può essere utile anche ad altri.

Il nostro consiglio è di non sprecare tutto questo lavoro:

È ora di pubblicare la tesi