Vaccinarsi contro la disinformazione ai tempi del COVID-19: una ricerca sull’efficacia di Go Viral! in Italia
Oltre l’emergenza pandemica, la società odierna sta affrontando un’altra emergenza altrettanto dannosa: la sovrabbondanza di informazioni e la relativa diffusione incontrollata di informazioni false e fuorvianti riguardo il COVID-19. Secondo la letteratura di settore riguardante la teoria dell’inoculazione (prebunking), è possibile agire in maniera preventiva per limitare gli effetti dannosi dell’esposizione alla disinformazione attraverso l’apprendimento di alcune tecniche di confutazione. Gli approcci di inoculazione attiva – ovvero quelli che richiedono il coinvolgimento diretto dell’individuo nel prendere decisioni in uno scenario fittizio che simula quello dei social media della vita reale – sembrano in grado di dare luogo ad una maggiore resistenza verso la persuasività della disinformazione rispetto agli approcci di inoculazione che richiedono di leggere passivamente controargomentazioni e confutazioni. Go Viral! è un gioco educativo (serious game) che si configura come un metodo di inoculazione passiva pensato prioritariamente per il contesto della disinformazione sul COVID-19 che, facendo immergere il giocatore in alcuni scenari di social media analoghi a quelli reali, lo incoraggia a guadagnare ‘likes’ e ‘punti credibilità’ attraverso l’utilizzo di tre tecniche manipolatorie: a) l’uso di un linguaggio emotivo, b) l’uso di falsi esperti e c) la diffusione di teorie cospiratorie: (1) In che misura Go Viral! agisce sul discernimento dei contenuti online manipolatori sul COVID-19 e quanto tempo dura tale effetto?, (2) Gli effetti di Go Viral! sono generalizzabili ad un contesto diverso da quello del COVID-19?, (3) Gli effetti di Go Viral! differiscono in base ad alcune caratteristiche individuali come il possesso di credenze cospiratorie?.
Per verificare queste ipotesi, è stato condotto uno studio randomizzato controllato su 455 partecipanti che hanno giocato a Go Viral! o un gioco non educativo (condizione di controllo). Sono stati misurati i giudizi di manipolatorità su alcuni post di social media in tre tempi: prima del gioco, dopo il gioco, e al follow-up di 3 settimane. I post erano di 4 tipi, risultanti dalla combinazione del tema (covid o non covid) e del loro contenuto (neutro o target). Inoltre son ostate misurate caratteristiche individuali dei partecipanti, inclusa la tendenza alla cospirazione generale e sul Covid. I risultati indicano che nei partecipanti con bassa cospirazione si ottengono i risultati attesi: il gioco migliora la capacità di individuare i post target come maggiormente manipolatori, e tale capacità si generalizza al tema non covid, nonostante non fosse stato trattato nel gioco, e si mantiene nel tempo. È emerso invece un quadro opposto per quanto riguarda i partecipanti con alto complottismo: in questo caso il gioco non ha effetto, in quanto non vi è una differenza significativa tra gruppo di controllo e gruppo sperimentale nei giudizi di manipolatorietà. In conclusione, è confermata l’ipotesi sugli effetti positivi di Go Viral! nel contrasto alla disinformazione sul COVID-19, generalizzabili anche a contesti diversi dal Covid, ma soltanto nelle persone che hanno bassi livelli di complottismo. Questo può essere un limite di questo tipo di intervento.
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Informazioni tesi
Autore: | Alessandra Molinari |
Tipo: | Laurea II ciclo (magistrale o specialistica) |
Anno: | 2021-22 |
Università: | Università degli Studi di Padova |
Facoltà: | Psicologia |
Corso: | Psicologia |
Relatore: | Teresa Gavaruzzi |
Lingua: | Italiano |
Num. pagine: | 106 |
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FAQ
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