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Progetto Minerva: sviluppo di un agente assistente per la visita di un museo

Informazioni tesi

  Autore: Ruggero Dambra
  Tipo: Tesi di Laurea
  Anno: 2000-01
  Università: Politecnico di Milano
  Facoltà: Ingegneria
  Corso: Ingegneria Elettronica
  Relatore: Marco Somalvico
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 203

Minerva è un progetto di Intelligenza Artificiale che studia e sviluppa un complesso di sistemi esperti cooperanti, il cui fine comune è progettare automaticamente musei e renderli fruibili in rete mediante le tecniche della realtà virtuale. Il principale dominio applicativo del sistema Minerva è il museo archeologico, ma attualmente si sta operando una generalizzazione del sistema che prevede l’applicazione anche alla domotica, per l’allestimento di ambienti fruibili da persone disabili, ed alla didattica.
Lo scopo della tesina è di sviluppare una personificazione virtuale del sistema Minerva che accompagni il visitatore di un museo, seguendo dei percorsi progettati in base alle sue richieste. L’interfaccia con l’utente è basata, oltre che sulla realtà virtuale, su una interfaccia grafica esterna e sul linguaggio naturale. Inoltre si è incominciata l’opera di internazionalizzazione del sistema, che durante la visita ad un museo può comunicare con l’utente in italiano e in inglese.
Per raggiungere lo scopo è stato necessario studiare l’interfaccia fra la realtà virtuale e il linguaggio di programmazione usato nel sistema Minerva, standardizzata nel 2001, e il campo dell’Intelligenza Artificiale dedicato alla risoluzione automatica dei problemi.
Il lavoro svolto ha aggiunto al sistema Minerva una funzionalità importante per aumentare la godibilità della visita ai musei virtuali, che ora offrono la presenza di una ‘guida turistica’ al servizio del visitatore.

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Capitolo 1 Introduzione ‘Realta` virtuale’ e ‘intelligenza artificiale’ sono due locuzioni ormai entrate nell’im- maginario collettivo, anche grazie all’attenzione loro riservata, nell’ultimo decennio, dalla letteratura e dal cinema. Nella realta`, esse rappresentano tuttora l’ultima frontiera dell’informatica, nell’ambito della relazione uomo-macchina. Queste scienze si propongono di simulare, o di emulare, due aspetti delle capa- cita` cognitive umane: la realta` virtuale si dedica all’aspetto sensoriale, l’intelligenza artificiale a quello elaborativo. Insieme, esse possono essere utilizzate per la conser- vazione e la comunicazione della conoscenza, analogamente ad altri mezzi piu` antichi e consolidati, quali i musei, le biblioteche, le scuole. Una delle forme di comunicazione piu` alte e` l’arte, il cui contenuto e` soprattutto nella sua forma e nel suo valore simbolico. Se la telematica e` oggi uno dei mezzi favoriti nella trasmissione a distanza della ‘forma’ dell’arte, la realta` virtuale ne e` un’ottima rappresentazione. Ma anche il valore simbolico dell’opera d’arte puo` essere espresso in una moltitudine di linguaggi, che possono essere gestiti con tecniche informatiche. La realta` virtuale e` uno strumento di conoscenza che ha un impatto molto forte 11

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