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Lo spazio, l'informazione e l'arte: dinamiche di interazione

Il design di sistemi interattivi per sostenere la fruizione dell’arte ha come obiettivo non solo quello di informare, ma anche quello di coinvolgere emotivamente il visitatore. Ciò è particolarmente rilevante nel caso di applicazioni mobili e distribuite, capaci di seguire fisicamente l’utente mentre vive l’esperienza e che siano in grado di adattare il loro comportamento alle diverse condizioni contestuali che possano verificarsi.
Si propone, pertanto, la necessità di sviluppare ed applicare un approccio adeguato in ognuna delle fasi di progettazione e di valutazione di tali sistemi distribuiti, adattivi ed adattabili alle preferenze degli utenti e soprattutto al contesto fisico dell’interazione che li coinvolge. Questo è tanto più importante nell’ambito delle applicazioni rivolte a musei ed esposizioni, in cui è lo spazio stesso a costituire l’oggetto primario della fruizione.
Lo scopo di questa ricerca è quello di proporre un approccio alla modellizzazione dello spazio fisico dell’esperienza, attraverso l’individuazione e l’analisi delle sue caratteristiche fisico-percettive in relazione al comportamento del visitatore, e quindi alla conseguente progettazione di un’interfaccia che possa sovrapporvisi in modo armonico, non intrusivo e ricco di potenzialità di intrattenimento e coinvolgimento per l’utente.
Il presente studio è stato condotto all’interno del team di lavoro sul progetto “HIPS-Hyper Interaction within Physical Space”, finanziato dalla Commissione Europea e sviluppato da un Consorzio coordinato dall’Università di Siena. Il progetto consiste nella progettazione di una guida elettronica portatile che consenta ai visitatori di un museo o di una città d’arte di navigare simultaneamente lo spazio fisico ed un corrispondente spazio informativo.

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1 CAPITOLO 1. INTRODUZIONE. L’evoluzione delle tecnologie di uso quotidiano, si sta dirigendo sempre di più verso la creazione di sistemi intelligenti e contestualizzati. Cosa intendiamo per intelligenti? Intanto, capaci di un comportamento “flessibile”, in grado di cambiare in base alle mutate circostanze, magari anche in grado di imparare i gusti e le caratteristiche di chi li utilizza, riducendo -auspicabilmente- le difficoltà e le frustrazioni che accompagnano spesso le nostre esperienze nell’uso di strumenti tecnologici. Che cosa intendiamo per contestualizzati? Non più “collocati”, posti semplicemente nello spazio, ma inseriti nel tessuto materiale di esso per farne veramente parte integrante. Le proposte di una “casa intelligente” non cercano forse di riassumere queste due fondamentali caratteristiche? La tecnologia sarà pervasiva di un intero ambiente fisico, distribuita in ogni stanza e capace di adattarsi alle peculiari esigenze che gli utenti (ma è forse più corretto dire gli abitanti) avranno in ognuna. Già oggi ci troviamo molto spesso ad avere a che fare (non sempre in modo consapevole o mantenendo costantemente l’iniziativa) con spazi “tecnologizzati”, certo, in modi meno raffinati rispetto a quanto prospettato (come nel caso dei sensori che individuano il nostro ingresso in vari luoghi). Di conseguenza, man mano che l’evoluzione di tali soluzioni tecnologiche procede, la ricerca che si occupa non solo di “costruire” i sistemi, ma anche di “disegnarli” al meglio (ovvero la Human-Computer Interaction) deve rivedere i propri strumenti progettuali ed applicativi in funzione proprio di questi cambiamenti. Questo lavoro si propone di essere una riflessione nell’ambito del design di sistemi interattivi e sulle necessità di progettazione e valutazione di sistemi distribuiti, adattivi ed adattabili alle preferenze degli utenti e soprattutto al contesto fisico dell’interazione che li coinvolge.

Tesi di Laurea

Facoltà: Lettere e Filosofia

Autore: Luigina Ciolfi Contatta »

Composta da 195 pagine.

 

Questa tesi ha raggiunto 2614 click dal 20/03/2004.

 

Consultata integralmente 3 volte.

Disponibile in PDF, la consultazione è esclusivamente in formato digitale.