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La letteratura nel pixel: l'editoria del videogame

Informazioni tesi

  Autore: Paolo Caronni
  Tipo: Tesi di Laurea
  Anno: 2001-02
  Università: Libera Università di Lingue e Comunicazione (IULM)
  Facoltà: Lingue e Letterature Straniere
  Corso: Lingue e Letterature Straniere
  Relatore: Alberto Cadioli
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 197

''Non sbaglierà mai chi cerca la bellezza di un uomo sulla stessa via per la quale egli soddisfa il suo istinto del gioco. L'uomo è interamente uomo solo quando gioca.''
Mi imbattei in questa frase di Schiller qualche anno fa, rimanendone piacevolmente colpito.
Il pensiero di Schiller prosegue affermando che durante lo stato estetico, cui si giunge attraverso il gioco, l'uomo non è costretto fisicamente nè spiritualmente e, quindi, solo in quel momento è veramente libero; il che vuol dire che la bellezza (e quindi il gioco) non ci fa realizzare alcuno scopo in alcun ambito, ma ci restituisce la libertà di essere ciò che vogliamo.
L’”essere ciò che vogliamo” è tuttavia lo scopo della vita di ognuno, perseguito scendendo spesso a compromessi con la realtà dei fatti che quotidianamente non concede il lusso di rilassarsi nell’esercizio perenne del libero arbitrio. E così, per una forma di curiosità ed evasione, l’uomo si rifugia temporaneamente fra le pagine di un romanzo cavalleresco, oppure si accomoda davanti all’ultimo film di David Lynch, o, ancora, inserisce l’argenteo cd-rom di un videogioco nel personal computer o nella console di ultima generazione, e gioca.

Agli occhi dei più il videogioco è stato spesso presentato dai mass media come istigatore alla violenza, passatempo altamente improduttivo, nonchè causa di attacchi epilettici, alienazione e di annullamento dei rapporti sociali. Tralasciando le implicazioni psicofisiche e psicologiche che riguardano perlopiù casi isolati e predisposti alle stesse, vorrei qui porre l’accento sulle relazioni che intercorrono fra il videogioco e le forme d’arte affermate come la letteratura e il cinema.

Stabiliti i media classici come punto di partenza, si evincono aspetti apparentemente nascosti nei mondi fittizi e colorati visualizzati sullo schermo di un computer: il concetto di genere, l’importanza della trama e del punto di vista, la presenza di una narrativa non lineare. Operando un parallelo fra i suddetti aspetti nell’ambito della letteratura e del videogioco, le linee guida del discorso spesso si intersecano dando luogo a concetti quali romanzo infinito e immersività.

L’elemento che sancisce lo scarto e al tempo stesso l’integrazione dei videogame con le letterature classiche è l’interattività: grazie ad essa il fruitore di un videogioco può finalmente brandire la spada di Beowulf o esplorare la Contea degli Hobbit, azioni che fino a trent’anni fa si potevano solamente leggere su una pagina scritta o vedere sul grande schermo. Non a caso la mitologia nordica è una delle principali fonti d’ispirazione per molti videogame: la forte presenza del soprannaturale e della magia sono gli elementi ideali da trasporre nel mondo digitale, data la sua peculiare caratteristica di creare ciò che non esiste.

Oltre ad essere un prodotto che ben si presta all’accostamento e al raffronto con le forme d’arte letterarie e visive, il videogame è anche un’importante pedina nella scacchiera del mercato e della produzione editoriale. Le forze umane e tecnologiche impiegate nella produzione di un videogioco sono le più avanzate e professionali del panorama multimediale, allineando i processi di sviluppo a quelli di una produzione filmica hollywoodiana.
In ambito editoriale, la crescita della “cultura del videogame” ha fornito riviste, quotidiani e siti Internet di nuovi contenuti.
In ambito strettamente linguistico è fondamentale per la diffusione mondiale di un videogioco che esso attraversi il procedimento noto come localizzazione, ovvero la traduzione dei testi e del parlato del gioco dalla lingua originale, l’inglese, nelle lingue dei paesi di destinazione, e non solo.

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1 1.1.3 Il 3D Il primo videogioco in cui ci si può immergere è Wolfenstein 3D (1992, id Software), che presenta una visuale di gioco dal punto di vista soggettivo del personaggio controllato dal giocatore. Tuttavia la visuale in soggettiva è stata utilizzata una decina di anni prima dal coin-op 1 Battlezone (1980, Atari) – fig.7 -, e sui computer casalinghi da 3D Monster Maze (1981, Origin) – fig.8 -. Il primo mette il giocatore alla guida di un carro armato in una pianura costruita in wireframe 2 , dove per sopravvivere si spara ad altri carri che appaiono all’orizzonte; il secondo è ambientato in un labirinto abitato da un enorme dinosauro. Entrambe i giochi presentano grafica molto approssimativa, visti i tempi, e spazi con un livello di dettaglio assai misero. 1 Macchina da gioco diffusa nei locali pubblici nella quale vengono inserite monete (coin) per giocare. 2 Tipo di visualizzazione nella quale gli oggetti sono visualizzati esclusivamente tramite un reticolo di sottili fili che formano angoli e vertici senza alcuna superficie (né piana né curva).

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