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Videogiochi e violenza. Il caso di Grand Theft Auto

Questo lavoro vuole offrire al lettore una panoramica sui rapporti esistenti tra videogiochi e violenza, mostrando alcune delle ricerche effettuate in questo campo. L'elaborato è diviso in tre parti: nella prima viene presentato il medium videogioco, descrivendone la nascita, l'evoluzione, le caratteristiche e alcune teorie riguardo gli effetti derivanti dall'uso di videogiochi; nella seconda parte, nucleo centrale del lavoro, oltre ad una presentazione delle teorie generali e delle caratteristiche, vengono affrontare le problematiche inerenti l'uso di videogiochi violenti; infine nell'ultima parte viene presentata la serie di videogame "Grand Theft Auto", come esemplificazione degli argomenti trattati nei precedenti capitoli.

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INTRODUZIONE Al giorno d’oggi ogni paese ha conosciuto il fenomeno dei mass media, che permeano la nostra società e sono presenti in tutte le forme di comunicazione: dai giornali alla televisione, dalla radio ai nuovi media. Nel corso degli anni si sono svolti studi e ricerche per analizzare i diversi aspetti dei media come: i rapporti che intercorrono tra questi e il mondo sociale, gli effetti che essi hanno in un contesto sociale. Prendendo come esempio la violenza che è diffusa all'interno di molti programmi televisivi, il pensiero comune è che essa sia specchio della violenza presente in una società, ma è anche possibile che sia la stessa televisione a diffondere quei 1 comportamenti violenti che propone. Attraverso l’analisi del pensiero di alcuni autori, verrà focalizzata l’attenzione su possibili correlazioni tra media e violenza, anche se difficilmente si potrà giungere ad una conclusione definitiva sui rapporti che intercorrono tra loro. In questo lavoro, tra le diverse modalità di fruizione esistenti, si farà particolare 2 attenzione ai videogiochi e la loro correlazione con la violenza. Studiosi come Anderson, 345 Kutner, Ferguson, Kirsh hanno cercato di dare risposta a quanto i videogiochi con matrice violenta, possano influire sui comportamenti, in che modo ciò avviene ed i problemi che possono insorgere dal loro utilizzo. Sempre piø spesso nascono proteste e preoccupazioni da parte di genitori che temono l’influsso negativo sui propri figli da parte dei videogiochi, non solo a livello 1 Cf. Wendy GRISWOLD, Sociologia della cultura, Bologna, Il Mulino, 2002, 42. 2 Cf. Craig A. ANDERSON – Douglas A. GENTILE - Katherine E. BUCKLEY, Videogiochi violenti. Effetti su bambini e adolescenti, Torino, Centro Scientifico Editore, 2008. 3 Cf. Lawrence KUTNER – Cheryl K. OLSON, Grand theft childhood. The surprising truth about violent video games and what parents can do, New York, Simon & Schuster, 2008. 4 Cf. Christopher J. FERGUSON – Stephanie M. RUEDA, The Hitman study. Violent video game exposure effects on aggressive behaviour, hostile feelings, and depression, in «European psycologist» 15 (2010), 99-108. 5 Cf. Steven S. KIRSH, Children, adolescents and media violence. A critical look at the research, London, Thousand Oaks, 2006. 2

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Informazioni tesi

  Autore: Giuseppe Natale
  Tipo: Laurea I ciclo (triennale)
  Anno: 2009-10
  Università: Pontificia Università Salesiana
  Facoltà: Scienze della Comunicazione
  Corso: Scienze della comunicazione
  Relatore: Emiro Cepeda
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 71

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