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Il fumetto della Realtà. Idee per un progetto editoriale al confine con il graphic novel.

Punti di forza del giornalismo a fumetti

La possibilità di realizzare un progetto editoriale che sia interamente incentrato sul fumetto, e in particolare sul fumetto della realtà, mostra non poche difficoltà specie se facciamo riferimento alle riviste "storiche" italiane che tra gli anni Settanta e Ottanta sono riuscite sì a dare una nuova identità al fumetto, ma allo stesso tempo non hanno saputo essere longeve. E questo per la mancanza di un legame stretto tra il fumetto, le parti letterarie e i racconti.
La rivista «Animals» è un esempio di come la formula di un progetto editoriale trasversale e dai contenuti diversificati può accogliere sia il fumetto d’autore, che la letteratura, che il racconto della realtà, creando un filo conduttore attraverso la scelta degli autori e dei temi affrontati. La forza strategica del progetto «Animals» risiede nel non avere escluso la ricerca storica e documentaristica di alcuni cartoonist, e di aver voluto dare un’immagine elegante. Essa raggruppa a sé vignette, storie brevi, interviste non a fumetti, racconti autobiografici e fumetti che raccontano la realtà.

A questa si aggiunge anche un altro esperimento recente, che vede la presenza di molti autori e fumettisti contemporanei, il quale fa capo ad un progetto di rivista monografica distribuita nelle librerie: «Canicola». Essa appartiene ad un’associazione – laboratorio che mette al centro del proprio lavoro la sperimentazione attraverso il fumetto e la narrazione, per certi versi maggiormente in linea con la tradizione del fumetto d’autore, piuttosto che con il "graphic journalism". Alcune delle tematiche affrontate, tuttavia ci riportano verso un orizzonte reale e attuale, a cui gli artisti non mancano d’ispirarsi.
Volendo raggruppare i punti di forza del fumetto giornalistico, sulla base delle esperienze focalizzate, si può procedere nell’elencare una serie di questioni importanti che sono alla base di uno sviluppo della comunicazione giornalistica a fumetti, e sono:
- La memoria;
- L’autenticità del tratto;
- La ricerca investigativa e l’inchiesta;
- Un nuovo pubblico interessato.

Come le esperienze fino ad ora descritte dimostrano, la memoria storica, sociale, culturale e politica rappresenta il vasto bacino da cui attingere per la scelta del tema da trattare. Tutte le più grandi opere in graphic novel, a livello internazionale, mostrano una profonda vulnerabilità dal punto di vista della documentazione storica e della memoria individuale e collettiva.
La stessa Becco Giallo non può prescindere dal considerare il proprio giornalismo, un modo per creare un legame con la storia civile italiana e straniera; un modo per raccontare la verità di alcuni accadimenti storici andando a colmare quel vuoto informativo esistente.
La memoria collettiva e individuale rappresenta, dunque, il materiale umano da raccontare e documentare.
E attraverso il fumetto ciò è possibile con l’ausilio delle tecniche specifiche e con la creazione di storie, balloons e personaggi fissi. Nella ricerca descrittiva e storica dei fatti, il disegno piuttosto che la fotografia immobile, fissa e statica, risulta di gran lunga più autentico e veritiero. Il segno fumettistico riesce a raggiungere un significato più profondo, più alto, anche senza l’utilizzo della parola, come stanno a dimostrare i numerosi autori "d’avanguardia" presenti nei blogs di Costantini.

Parlando del lavoro di Joe Sacco, "Palestina, Art" Spiegelman disse: “In un mondo dove Photoshop non permette più di distinguere il fotografo dal bugiardo, permettiamo agli artisti di ritornare alla loro funzione iniziale: il reportage”.

E con la parola reportage si vuole intendere una documentazione diretta, immediata, svolta necessariamente sul luogo d’interesse. Escludendo quelle forme di inchiesta che hanno una funzione principalmente memorialistica e storica e che a distanza di tempo danno una lettura fedele dell’accadimento cronachistico.

Da qui è generale la considerazione che, in alcuni casi specifici, unendo al fumetto anche la tecnologia audiovisiva e fotografica, come dimostra l’esperimento di Didier Lefèvre "Le Photographe", si possa tornare a quell’autenticità investigativa che ha caratterizzato la storia del giornalismo.

Il valore della documentazione grafica, artistica e visuale delle opere di Joe Sacco, di Peter Kuper, di Lefèvre e di altri, mostra come per realizzare un’opera d’inchiesta ci sia bisogno di adoperare le tecniche specifiche dell’universo giornalistico, quali le interviste, l’osservazione partecipata, la descrizione degli avvenimenti, e di unire in maniera onesta e sincera, pur con i dovuti accorgimenti narrativi, un disegno autentico, reale, e filtrato.

Si è avuto modo, fino ad ora, di verificare come l’utilizzo del linguaggio fumettistico non abbia dei limiti contenutistici, né fa riferimento esclusivamente al genere al quale per anni si è riferito. Il graphic novel, il fumetto della realtà e la neo dicitura graphic journalism stanno a dimostrazione di come i temi della realtà e dell’impegno civile possono essere trattati in maniera approfondita anche da coloro i quali utilizzano ballons, quadri e didascalie. La rivoluzione adoperata dai “maestri” delle riviste anni Sessanta e Settanta, in realtà, era riuscita a svincolare il fumetto dai formati e dai temi standard, portando alla popolarità alcuni dei personaggi pubblicati e l’oggetto rivista. Eppure quel vasto bacino di utenti, rappresentava comunque una nicchia di persone che già conoscevano i codici del fumetto e aderivano a quell’immaginario sociale e culturale. Con Maus, e successivamente con le opere della Becco Giallo, in Italia, si consacra la lettura dei romanzi grafici, come lettura di varia e non esplicitamente riferita agli amanti della nona arte.

Con l’approfondimento giornalistico, La storia d’Italia a fumetti, le inchieste sul caso Moro della Becco Giallo e gli esperimenti del Political Comics, si ha la necessità di considerare il linguaggio fumettistico come un sistema completamente autonomo, e in grado di coinvolgere un nuovo pubblico; un pubblico di cultura e interessato ai temi del "romanzo grafico".
In questo, grande responsabilità hanno case editrici come Coconino Press, Tenuè, Black Velvet e Lizard, oltre alle grandi Einaudi e Rizzoli, le quali, ciascuna a proprio modo, hanno creato un connubio forte tra la letteratura, il racconto di vita e l’universo a fumetti.

Questo brano è tratto dalla tesi:

Il fumetto della Realtà. Idee per un progetto editoriale al confine con il graphic novel.

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Informazioni tesi

  Autore: Giovanna Liberatore
  Tipo: Laurea II ciclo (magistrale o specialistica)
  Anno: 2008-09
  Università: Università degli Studi di Roma La Sapienza
  Facoltà: Scienze della Comunicazione
  Corso: Editoria, comunicazione multimediale e giornalismo
  Relatore: Giuseppe Marchetti Tricamo
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 305

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