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Analisi del settore eSports e il caso Qlash House

Analisi del settore e mercato degli eSports

Il mercato degli eSports è in continua evoluzione e si sta imponendo come uno dei settori con più potenziale di crescita. I numeri legati agli eSports salgono di anno in anno ma risultano ancora difficili da prevedere a causa dell’emergenza sanitaria in corso. Tale crescita viene confermata dall’analisi della società Deloitte, attraverso il report “Let’s Play! 2020 - The European eSport market”, che ha raccolto e analizzato i dati più importanti legati agli sport elettronici a livello europeo, collaborando con ISFE (Interactive Software Federation of Europe), l’associazione tedesca del mercato dei giochi. Tale studio è stato condotto nel 2020 ed ha raccolto informazioni su 12.000 consumatori rappresentanti di otto nazioni europee: Italia, Spagna, Svizzera, Belgio, Ungheria, Germania, Paesi Bassi e Repubblica Ceca. Deloitte ha voluto analizzare ogni singola parte legata agli eSports: oltre ai normali consumatori sono stati coinvolti anche giocatori, spettatori e rappresentanti di aziende attive nell’ecosistema eSports. Nel 2019 questo settore è cresciuto molto grazie alla popolarità delle competizioni virtuali e ciò ha contribuito all’incremento dei ricavi delle aziende, destinati a crescere nel 2020, nonostante la pandemia di Covid-19. Nel 2018 i movimenti all’interno del mercato eSports furono numerosi (con un valore di quasi €4 miliardi) e così anche durante il 2019, raggiungendo un volume totale di €1,7 miliardi. La maggior parte di questi investitori, più del 70%, si ritiene soddisfatto o addirittura si è visto superare le proprie aspettative.
L’emergenza sanitaria del 2020 ha cambiato le varie aspettative legate a questo mercato che ha subìto delle variazioni impreviste. L’assenza di sport tradizionali per un lungo periodo e le varie restrizioni hanno portato un aumento del numero di utenti e appassionati eSports, il che ha aiutato molte aziende del settore, mentre alcune hanno dovuto interrompere la propria attività.
Gli stakeholders interessati a questo mercato non riguardano solo quelli direttamente legati agli eSports, ma anche quelli legati ai videogiochi, spettatori, sponsor, aziende esterne e istituzioni governative. Il mercato degli eSports e i ricavi delle aziende coinvolte ruotano tutti attorno alla partecipazione a competizioni ed eventi da parte dei giocatori professionisti.
Deloitte elenca cinque aree principali che generano entrate all’interno dell’ecosistema eSports:
1. Accordi di sponsorizzazione tra squadre, campionati o eventi di eSports e gli investitori;
2. Pubblicità, sia fisiche che telematiche;
3. Diritti dei media per la trasmissione dei vari contenuti e-sportivi;
4. Vendita di biglietti per la visione di eventi e ricavi provenienti dalla vendita del merchandising;
5. Commissioni pagate dagli editori agli organizzatori di eSports e per i diritti di marketing.

Nel 2019 gli eSports hanno raggiunto circa 443 milioni di persone in tutto il mondo, registrando una crescita del pubblico del 12%. Grazie a ciò, il 75% delle società coinvolte in questo settore ha visto crescere le proprie entrate e il 45% di esse ha aumentato i propri ricavi del 20% su base annua.
Anche la società Newzoo si è occupata di studiare il mercato degli sport elettronici presentando il proprio report annuale, il “Global Esports Market Report 2020”.
Secondo questo studio il mercato degli eSports nel 2020 raggiunge un valore di $1,1 miliardi, registrando una crescita del 15,7%, minore rispetto a quella registrata nel 2019, che si assestava intorno al 22,4% rispetto al 2018.

I ricavi provengono principalmente dagli sponsor (circa $637 milioni), dalla vendita di diritti ($185 milioni), biglietti e merchandise ($121 milioni). Si tratta di tre fonti di guadagno che hanno fatto registrare una crescita annuale rispettivamente del 17,2%, 17,3% e 15,2%. Una fetta di ricavi importante deriva anche dai publisher, i cui investimenti ammontano a $116 milioni ma è l’unica fonte che non presenta alcuna crescita rispetto al 2019. Assumono sempre più valore, invece, gli investimenti provenienti dal mondo digitale e dallo streaming che, sebbene siano la fetta più piccola dei ricavi totali (ammontano rispettivamente a $21,5 milioni e $8,2 milioni), rispetto all’anno precedente sono cresciuti del 60,9% e 33%.
A tutte queste fonti di ricavi si possono aggiungere infine quelli relativi alle vincite dei tornei, i montepremi, che crescono di anno in anno raggiungendo nel 2020, un valore totale di $167 milioni.
La pandemia di Covid-19 ha inevitabilmente scosso il settore eSports, indirizzandolo quasi completamente verso l’online, rallentandone la crescita in molti paesi del mondo e in particolare in Cina. Nonostante ciò, l’area asiatica continua a detenere il primato nel mercato degli eSports rappresentando il 35% del totale globale, in cui Nord America ed Europa rappresentano rispettivamente il 23% e 18%.
Riassumendo il tutto, l’industria degli eSports si conferma in continua crescita secondo tutti i report delle società più affidabili e dalle opinioni degli esperti. Un aiuto importante è dato dalle piattaforme streaming, cresciute anche grazie ai lockdown imposti dai vari paesi, durante i quali molti utenti si sono approcciati a questo settore. Twitch è la piattaforma streaming più importante degli eSports, che oggi trasmette molti dei più importanti tornei ed eventi in diretta ed è uno strumento che aiuta ad assottigliare sempre più quella linea che separa i professionisti dai fans grazie alle chat in cui tutti gli interessati si possono confrontare direttamente, anche con i vari esponenti più importanti come giocatori, esperti o influencer del settore.
La versione mobile degli eSports continua a diffondersi sempre più grazie anche alla popolarità in Cina, Corea del Sud e Sud America. Molti giochi popolari sviluppati inizialmente solo per PC sono stati convertiti nella versione mobile, che consente di raggiungere un target molto più ampio.

Con le varie restrizioni adottate nel 2020, e che saranno adottate anche nel 2021, i vari eventi e tornei saranno organizzati su scala territoriale, non più internazionale, per evitare viaggi lunghi e rischiosi per la salute personale e globale.
Infine, si è notato che, sebbene sembri che gli eSports cerchino di emulare gli sport tradizionali, in questo periodo si sta dimostrando proprio il contrario: molte società sportive si stanno approcciando al mondo del gaming professionistico e decidono di investire in questo settore, espandendo le proprie attività anche nel mondo degli sport elettronici.

Questo brano è tratto dalla tesi:

Analisi del settore eSports e il caso Qlash House

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Informazioni tesi

  Autore: Alberto Casagrande
  Tipo: Laurea I ciclo (triennale)
  Anno: 2019-20
  Università: Università degli Studi Ca' Foscari di Venezia
  Facoltà: Economia
  Corso: Commercio estero
  Relatore: Maria Silvia Avi
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 57

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