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Analisi sociologica del videogioco indipendente come medium politico: tra intrattenimento e critica sociale

Videogiochi di simulazione

All'interno di questa categoria, la sfida dei designer di videogiochi è quella di cercare modalità sempre più elaborate per convincere i giocatori che essi non solo stanno osservando la realtà con cui giocano e interagiscono, ma si trovano dentro tale real tà, all'interno del gioco. Il videogiocatore non sta semplicemente osservando una realtà, ma si trova dentro di essa. Si vanno quindi a creare costruzioni percettive in cui il giocatore non vede il proprio personaggio in azione, ma vive tali azioni diretta mente, appropriandosi del punto di vista del personaggio. I movimenti sono controllati come se il giocatore fosse una sorta di regista invisibile. (Pecchinenda, 2010).

Se l' immagine non può più immaginare il reale, perché coincide con esso, bisogna iniziare a ripensare alcuni importanti pilastri su cui si basa la nostra visione del mondo, tra cui quelli di realtà e simulazione. Le nuove tecnologie inoltre, apportano modifiche nel campo cognitivo, introducendo un nuovo tipo di sguardo nella percezione dei rapporti t ra soggetto e ambiente circostante: i nuovi media e in particolare i videogiochi, creano nuovi spazi e percezioni che rimodellano le capacità di vedere una prospettiva. I dispositivi di supporto, i computer, con le nuove realtà a cui consentono l'accesso, sono il mezzo con cui le nuove generazioni si devono confrontare mentre è in corso il processo di costruzione della propria identità. Gli individui che trascorrono molte ore in stretta relazione con questi media in reti interconnesse tramite le quali interagiscono con i loro simili, costruiscono nuovi sé, attraverso queste nuove modalità di interazione sociale. I partecipanti di queste realtà possono esprimere uno o più aspetti inesplorati del proprio sé, interpretando un ruolo più o meno lontano dal proprio sé reale e mettere quindi in pratica un'identità molteplice. (Pecchinenda, 2010).

È importante, ancora, è il concetto di virtualizzazione, che s i verifica quando un elemento della cultura materiale si distoglie dai suoi tradizionali riferimenti di carattere spazio-temporale. L'astrazione a sua volta implica una presa di distanza, un allontanamento, ma non necessariamente un abbandono dei tradizionali riferimenti della realtà della vita quotidiana. Ciò che si verifica quindi non è una perdita di realtà, ma una creazione di nuove forme di realtà, che piuttosto che trasformare, snaturare o nascondere realtà preesistenti, ne creano forme diverse, sovrapposte o a volte intersecanti con esse. Quando parliamo di mondi virtuali, quello che si verifica è una de-territorializzazione, cioè un distacco dal consueto spazio fisico e geografico. Questo a causa dell'enorme coinvolgimento che il videogioco che richiede ai propri utenti. Quello dei videogiochi è un mondo in cui il confine tra reale e virtuale, serietà e finzione, consapevolezza e inconsapevolezza diviene labile. Un mondo per alcuni versi rassicurante, in cui ad esempio la morte non è morte vera, in cui si è solo parzialmente responsabili delle proprie azioni e si è consapevoli del fatto che ci saranno altre opportunità di rimediare e correggersi.

Questo brano è tratto dalla tesi:

Analisi sociologica del videogioco indipendente come medium politico: tra intrattenimento e critica sociale

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Informazioni tesi

  Autore: Greta Contardi
  Tipo: Laurea II ciclo (magistrale o specialistica)
  Anno: 2020-21
  Università: Università degli Studi di Parma
  Facoltà: Scienze della Comunicazione
  Corso: Editoria, comunicazione multimediale e giornalismo
  Relatore: Laura Gherardi
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 122

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Parole chiave

videogiochi
critica sociale
videogiochi indipendenti
molleindustria
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