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The Sims Legacy. Le trasformazioni dell'identità nell'epoca contemporanea.

Informazioni tesi

  Autore: Stefania Palmieri
  Tipo: Laurea liv.I
  Anno: 2007-08
  Università: Università degli Studi di Napoli - Federico II
  Facoltà: Sociologia
  Corso: Sociologia
  Relatore: Gianfranco Pecchinenda
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 83

Nell’epoca moderna al concetto di identità si legavano idee come quelle di “unicità, autenticità, profondità e rigidità”, idee che, come vedremo, oggi si sono destrutturate. Sicuramente ancora oggi l’identità è il frutto di una negoziazione tra ciò che noi pensiamo di noi stessi e ciò che gli altri pensano di noi. L’identità infatti si presenta ancora come il frutto di un rapporto dialogico tra quella che viene definita come l’identità oggettiva, assegnata da ogni società a tutti i componenti della collettività in modo da poter essere riconosciuti e appunto identificati; e quella che, invece, è definita identità soggettiva, che si presenta nel momento in cui un membro che entra a far parte di una collettività comincia ad appropriarsi delle definizioni oggettive di sé che la società gli ha attribuito. È evidente che nessuna identità può dirsi realizzata se non si verifica una “certa congruenza tra la sua definizione oggettiva e la sua definizione soggettiva”.
Cosa allora è cambiato rispetto al passato? Protagonisti di questo cambiamento sono le nuove tecnologie di comunicazione di massa, che hanno alterato i parametri “tradizionali” di valutazione e considerazione dell’identità.
Questo lavoro non pretende, naturalmente, di scardinare il concetto di identità, ed entrare nel suo profondo; essendo, come detto, un concetto altamente complesso da un punto di vista sociologico ed antropologico, non basterebbero poche pagine per discutere e parlare approfonditamente dell’identità stessa.
Ad essere presi in considerazione in questo lavoro sono specificamente i videogames, e in particolare un God Game, quale The Sims, a dimostrazione di come oggi siamo ben lontani dal poter considerare l’identità attraverso tutte le caratteristiche sopracitate. I mondi virtuali, i numerosi avatar, i personaggi dei videogiochi permettono agli individui di “giocare” con le proprie identità attraverso un processo di identificazione che i giocatori stessi elaborano nei confronti dei loro personaggi virtuali. Oggi infatti le nuove tecnologie di massa hanno determinato l’esistenza di identità sempre più fluide, multiple, flessibili, continuamente riscrivibili. Il sé solido, unico, durevole della modernità, comincia a frantumarsi, e ritroviamo un soggetto caratterizzato da identità provvisorie e fluttuanti, identità caratterizzanti l’epoca attuale, l’epoca postmoderna.

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I Introduzione Sin dall’antichità ad oggi, filosofi come Platone, Aristotele, fino a Heidegger o Kierkegaard, si sono posti sempre una domanda cruciale, a cui dar risposta è estremamente complicato: chi sono io? “L’identità è un tema complesso - spiega Caramiello - perché ambiguo, duplice, anzi plurale. Un tema micro e macro, che evoca fondamentali conflitti nella sfera collettiva, etnica e religiosa, e che richiama essenziali dimensioni dell’esistenza individuale”. 1 Lacan affermava che gli individui iniziano ad avere la percezione di se stessi con quella che egli definì come “la fase della specchio”, una fase che ha inizio nei primi 18 mesi di vita del bambino, in cui egli, grazie proprio al suo riflesso nello specchio, inizia ad avere una percezione di sé, a percepire di avere una corporeità diversa da quella degli altri, di essere un Io diverso dagli altri. Come Ligorio ed Hermans sostengono, “la letteratura scientifica sul sé e sull’identità è concorde nell’affermare che il modo in cui percepiamo noi stessi e lo presentiamo agli altri abbia subìto un’evoluzione nel corso dei secoli”. 2 Una cosa è certa, l’idea di “identità” nell’attuale epoca postmoderna è sicuramente diversa rispetto a quella moderna, in cui il concetto di identità era legato ad elementi quali nome, status, i molteplici ruoli che l’individuo intraprende nell’arco della sua vita, che se pur numerosi, sono 1 Luigi Caramiello, “Corriere del Mezzogiorno”, 10 giugno 2008, sezione Cultura 2 Cfr. Beatrice Ligorio e Hubert Hermans, 2005, p. 113

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Parole chiave

videogiochi
identità
postmodernismo
avatar
second life
god games
sherry turkle
matteo bittanti
the sims
homo communicans
real life
realtà simulata
legacy challenge

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