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Estratto della Tesi di Valentina Sanesi

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22 2.2 PROGETTAZIONE E PRINCIPI DI USABILITA‟ Quando si parla di usabilità si fa in genere riferimento alla capacità di garantire che un prodotto interattivo sia facile da usare, sia utile ed efficace, nonché piacevole dal punto di vista dell‟utente. Più in dettaglio, il livello di soddisfacimento dei requisiti di usabilità di un sistema è rappresentato dal raggiungimento dei seguenti obiettivi:  Efficacia: la capacità del sistema di fare quello per cui è progettato.  Efficienza d‟uso: il modo attraverso cui il sistema aiuta gli utenti a portare a termine i propri compiti.  Sicurezza d‟uso: protezione dell‟utente da situazioni pericolose o indesiderabili, si parla di sicurezza anche in merito alla paura che gli utenti possono avere di commettere errori e alle conseguenze che può avere sui loro comportamenti.  Utilità: la capacità del sistema di fornire le funzionalità necessarie all‟utente per compiere le attività che desidera o deve necessariamente portare a termine.  Facilità di apprendimento: determinare quanto tempo i futuri utenti del sistema saranno disposti a dedicare per apprenderne le modalità d‟uso.  Facilità di ricordo: è la proprietà di un sistema legata alla facilità di ricordarne le modalità di utilizzo dopo che sono state apprese. Un altro modo per parlare di usabilità è in termini di principi di progettazione ( NORMAN, 1988), che vanno intesi come promemoria che ricordano al designer di prendere in considerazione una serie di elementi nel corso della progettazione, i più comuni sono:  Rendere le cose visibili: più le funzioni del sistema sono visibili, più per l‟utente avrà chiaro cosa fare.  Fornire feedback: qualsiasi strumento utilizziamo esso deve inviare informazione di ritorno per confermare che una certa azione è andata a buon fine e permettere alla persona di continuare nello svolgimento della sua attività.  Fornire vincoli: nasce dall‟esigenza di limitare le possibilità di interazione fra utente e sistema in un dato momento, al fine di impedire all‟utente di scegliere azioni inappropriate, riducendo la possibilità di errori. I vincoli possono essere fisici, logici o culturali.
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Informazioni tesi

  Autore: Valentina Sanesi
  Tipo: Laurea liv.II (specialistica)
  Anno: 2009-10
  Università: Università degli Studi di Siena
  Facoltà: Scienze della Comunicazione
  Corso: Design di ambienti per la comunicazione
  Relatore: Maurizio Caporali
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 169

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