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I Brand si mettono in gioco. La gamification come strumento di User Engagement

Estratto della Tesi di Beatrice Fresco

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9 dei digital game. Il principio di gamification trova quindi applicazione pratica soprattutto nell’impiego di alcuni elementi tipici dei videogiochi che vengono applicati in contesti estranei al mondo gaming. In questo modo, dal punto di vista del marketing, la gamification si traduce nello sviluppo di pratiche di gioco all’interno di esperienze (navigazione di un sito web, acquisto di un prodotto, interazione con il brand, ecc.) rese in questo modo più coinvolgenti. Applicare il principio di gamification, in questi termini, sottintende che l’integrazione di dinamiche di gioco all’interno di un sito, un servizio o una community abbia il preciso scopo di favorire il coinvolgimento attivo degli utenti. Ciò è possibile perché di fronte a meccaniche gaming le persone si sentono incoraggiate e ottimiste come se avessero la possibilità di sentirsi migliori e stare meglio (Fasce, 2011). Il risultato finale che si può ottenere dalla gamification è che il comportamento delle persone venga influenzato attraverso l’uso coinvolgente di elementi gaming (Koorevaar, 2012). È in base a tali presupposti che è possibile riformulare la definizione assunta in precedenza di gamification come: L’uso di elementi di gioco e di tecniche e principi di game design per coinvolgere utenti e consumatori in contesti non-game. Dalla precedente definizione, si apprende che, quando si parla di gamification, gli aspetti centrali sono essenzialmente tre: gli elementi di gioco, le tecniche e i principi di game design e il contesto non-game. Nella parola gamification si riconosce la radice di «game», per cui, affinché un’applicazione di gamification sussista, si deve individuare in essa un fondamentale contenuto di gioco. Come già accennato, la gamification, essendo un concetto sorto in tempi recenti, si lega più propriamente al mondo dei computer e videogame. Per questo, quando si parla di «elementi di gioco» in realtà si intende «elementi di videogioco». A un primo livello, questi elementi sono quelli che rendono un videogioco immediatamente riconoscibile come tale, cioè punteggi, livelli, ricompense, ecc. Una semplice lista di componenti da implementare non basta di certo a rendere un videogame per ciò che è: divertente, coinvolgente, emozionante, ricco di sfide. Per esempio, se si assumesse l’idea che basterebbe un sistema di ricompense o reward per rendere un gioco appassionante, si potrebbe ritenere che, su esempio di Sebastian Deterding, il gioco online più coinvolgente della storia possa essere quello in cui si guadagnano mille miliardi di punti ogni volta che si clicca su un bottone (Fig. 1.1). Per tale motivo ogni gioco, e di conseguenza, qualsiasi buona applicazione di gamification, si basa su una logica di game design le cui tecniche sono ciò che rendono
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Estratto dalla tesi:

I Brand si mettono in gioco. La gamification come strumento di User Engagement

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Informazioni tesi

  Autore: Beatrice Fresco
  Tipo: Tesi di Laurea Magistrale
  Anno: 2012-13
  Università: Università degli Studi di Padova
  Facoltà: Lettere e Filosofia
  Corso: Strategie di Comunicazione
  Relatore: Marco Bettiol
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 138

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