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Il ruolo della musica nel videogioco horror: il caso di Akira Yamaoka e Silent Hill

Laurea liv.I

Facoltà: Scienze della Comunicazione

Autore: Valentina Randazzo Contatta »

Composta da 31 pagine.

 

Questa tesi ha raggiunto 236 click dal 24/01/2017.

Disponibile in PDF, la consultazione è esclusivamente in formato digitale.

 

 

Estratto della Tesi di Valentina Randazzo

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13 PARTE SECONDA: MUSICA E INTERATTIVITÁ 2.1. Audio dinamico L'audio in un videogioco è fondamentale. Ma la sua particolarità viene rappresentata dalla sua dinamicità. Questo significa che una musica o un sonoro all'interno della partita non dev'essere piatta, ma bensì deve sapere rispondere alle azioni richieste dal giocatore. Ogni scelta/mossa del giocatore comporta quindi un suono adatto. Parliamo di musica dinamica in questo senso, come possibilità del gioco di interagire sonoramente con le azioni compiute dal giocatore. La caratteristica principale della musica nei videogiochi quindi è che quest’ultima sappia e debba adattarsi alle azioni del giocatore e anche in base al contesto/ambiente in cui si sta svolgendo la partita. Se nel gioco vi è un pericolo che si sta avvicinando, la musica ne deve sottolineare la tensione, al punto di raggiungere il suo apice all’apparizione del pericolo stesso (un nemico, una nuova sfida, etc.). La musica dinamica nel videogioco non è altro che un tipo di colonna sonora adattiva, un sonoro che si adegui e modifichi in base agli eventi in atto. Una musica dinamica adattiva ha raggiunto il suo scopo se ci sembrerà che quella determinata musica sia scritta esattamente sopra a quella determinata scena, rendendola il più plausibile possibile. Inoltre, dev’essere in grado di mutare in modo naturale e coerente, dal momento in cui il giocatore non è prevedibile e le sue azioni possono variare continuamente. Un cambio di audio brusco potrebbe urtare l’esperienza di gioco e rendere la partita poso scorrevole. Parliamo di audio dinamico in merito all’insieme di suoni, dialoghi e musiche che cambiano in base alle scelte attuative del giocatore durante la partita. Distinguiamo tra suoni interattivi e suoni adattivi: i primi sono l'insieme dei dialoghi, suoni e musiche che si adattano alle scelte del giocatore durante la partita; i secondi invece rispondono a dei cambiamenti del gioco, come per esempio un cambio di scenario oppure durante un'azione a tempo. L’interattività è quindi colonna portante del sonoro di un videogioco: «L’interattività, intesa come la capacità dell’utente di modificare la propria esperienza di gioco utilizzando i controlli a disposizione, è la caratteristica principe di questo media, che lo rende differente e unico rispetto a tutti gli altri mezzi di espressione che conosciamo. Questo comporta che ogni esperienza di gioco risulti differente non solo da giocatore a giocatore, ma anche per il singolo utente che decide di giocare nuovamente un certo episodio per
Estratto dalla tesi: Il ruolo della musica nel videogioco horror: il caso di Akira Yamaoka e Silent Hill