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Hayao Miyazaki e Studio Ghibli - La capacità di veicolare messaggi tramite contenuti e tecniche cinematografiche

Laurea liv.I

Facoltà: Architettura

Autore: Luca Botto Contatta »

Composta da 174 pagine.

 

Questa tesi ha raggiunto 252 click dal 07/04/2017.

 

Consultata integralmente 2 volte.

Disponibile in PDF, la consultazione è esclusivamente in formato digitale.

 

 

Estratto della Tesi di Luca Botto

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25 le, ma conosciuta la storia del suo creatore si scopre come ciò non è del tutto vero. L’idea portante di poter catturare mostri in giro per il mondo e poterli tenere in tasca nasce dalla mente di Satoshi Tajiri, il quale fin da bambino era solito recarsi nelle campagne attorno a casa sua per rac- cogliere insetti e studiarli da vicino; fissazione che gli costò l’appellativo di “Dottor Bug” da parte degli amici. Appena l’urbanizzazione arrivò anche nella sua città, i posti dove catturare i suoi animali diminuirono e, complice anche l’età, spostò la sua attenzione ai vide- ogiochi, senza però dimenticare la sua infanzia. Fonda una rivista chiamata Game Freak, dove ana- lizza e studia i diversi videogame esistenti all’epoca (si parla degli anni ’80) che successivamente si tra- sformerà in una casa di sviluppo di videogiochi. È in questo momento che i ricordi della sua infanzia tornano ad affiorare e, come spiega in diverse inter- viste, dopo aver visto il cavo utilizzato per connettere due Game Boy scattò in lui l’idea di creare un vide- ogioco dove si potessero catturare e scambiare mo- striciattoli. La Nintendo nel 1990 si convince final- mente a sostenere Satoshi nel suo progetto e aiutarlo nello sviluppo che durerà ben 6 anni. Il 27 Febbraio del 1996 escono le prime due versioni, blu e verde, del videogioco che sarà destinato a generare i più alti in- troiti del settore, secondo solo a Super Mario. Un anno dopo, nel 1997, viene trasmessa la serie tv omonima basata sulla saga videoludica nata l’anno prima, composta da 82 episodi e prevista per un pe- riodo di 18 mesi. Inevitabile è sostenere l’ipotesi che l’anime sia nato per pubblicizzare e “trainare” l’uscita dei nuovi due titoli di videogame (Oro e Argento), av- venimento che infine accadde. Dopo l’anno e mezzo calcolato, l’interesse da parte del pubblico non era affatto scemato, si pensò quindi di continuare a pro- durre l’anime di pari passo con l’uscita dei videoga- me, scelta determinante dal momento che, ad oggi, ancora vengono prodotti videogiochi dalla casa pro- duttrice con l’anime trasmesso in tv con titoli omo- nimi. L’esplosione del fenomeno “Pokémon” negli anni ’90 Primissimi videogiochi Pokemon per Game Boy.
Estratto dalla tesi: Hayao Miyazaki e Studio Ghibli - La capacità di veicolare messaggi tramite contenuti e tecniche cinematografiche