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Videogiochi e psicologia: come le esperienze interattive contribuiscono alla conoscenza ed alla cura delle malattie mentali

Estratto della Tesi di Francesca Chiarappa

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16 Il gioco è ultimamente la rappresentazione cruda e brutale della vita di un uomo che si autodistrugge, e fa intuire come il protagonista non possa che trovare speranza nella propria morte, e come di conseguenza la sua stessa morte sia l'unico motivo di speranza nel gioco. Si descrive il senso di disperazione che spinge una persona al suicidio, ed essendo la storia raccontata in prima persona, racconta solo quella disperazione e rifiuta ogni possibilità che le cose migliorino. Questa è fortunatamente una bugia, ma è necessaria al fine di raccontare questa storia così bene. Il racconto scava in profondità nel tema della depressione, e spiega accuratamente come una malattia mentale che molti ignorano può avere effetti sottili e non su qualcuno che potrebbe sembrare, ai nostri occhi, una persona “normale”. L'abilità di destare disagio nel giocatore è il più grande risultato di questo gioco: descrive le difficoltà nel cercare di battere la depressione da solo, e nonostante questo renda il tutto molto pesante, riesce perfettamente in ciò che si propone di fare. Non c’è nulla che ti possa far sentire meglio a riguardo, puoi soltanto osservare mentre tutto scorre e procede inesorabilmente. Per questo non migliorerà necessariamente l'umore di chiunque abbia a che fare con la depressione, ma darà certamente una prospettiva nuova a qualcuno che osserva dall'esterno. 1.3. Riflessioni e conclusioni Osservando questi esempi ed altri non citati in questa occasione, possiamo trarre la conclusione che gli sviluppatori, per trattare un argomento tanto delicato come la malattia mentale, cerchino tendenzialmente di seguire delle linee guida 8 . Normalmente non si tende a "risolvere” le malattie mentali cancellandole, anzi, si cerca di rafforzare l'idea che la guarigione non sia una soluzione così netta. Il gioco deve invece concentrarsi sul trasmettere la visione del mondo attraverso gli occhi del protagonista, per promuovere un senso di empatia e comprensione. In secondo luogo, le esperienze relative alla malattia mentale del personaggio non vengono mai messe in discussione o invalidate. Sebbene molto spesso un videogioco non sia basato su eventi 8 “5 ways videogames can help understand mental illness”, Catherine Huang, Psych2Go.net, 16/11/2017. www.psych2go.net/5-ways-video-games-can-help-understand-mental-illnesses
Estratto dalla tesi: Videogiochi e psicologia: come le esperienze interattive contribuiscono alla conoscenza ed alla cura delle malattie mentali

Estratto dalla tesi:

Videogiochi e psicologia: come le esperienze interattive contribuiscono alla conoscenza ed alla cura delle malattie mentali

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Informazioni tesi

  Autore: Francesca Chiarappa
  Tipo: Laurea liv.I
  Anno: 2016-17
  Università: Accademia di Belle Arti
  Facoltà: Nuove Tecnologie dell'Arte
  Corso: Progettazione ed Arti Applicate
  Relatore: Roberto Rosso
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 78

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