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Gli effetti dei videogiochi violenti sul comportamento degli adolescenti

Estratto della Tesi di Annaclara Bitondo

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7 ra ppre se nt a no un pe ri c ol o pe r i gi ova ni . Il pri m o st udi o ha pe rm e sso di e vi de nz i a re una pa rt i c ol a re vul ne ra bi l i t à a l l ’e sposi z i one ri pe t ut a a vi de ogi oc hi vi ol e nt i da pa rt e di sogge t t i c on t ra t t i c a ra t t e ri a l i a ggre ssi vi ; i l se c ondo st udi o si è svol t o su due c a m pi oni form a t i da st ude nt i c oi nvol t i i n un gi oc o vi ol e nt o (W ol fe nst e i n 3D) e uno non vi ol e nt o (Myst ), i c ui ri sul t a t i ha nno ri ve l a t o c he a nc he una bre ve e sposi z i one a vi de ogi oc hi vi ol e nt i può a um e nt a re i l l i ve l l o di a ggre ssi vi t à re a t t i va e c om port a m e nt a l e . Da que st i ri sul t a t i de ri va l ’i de a c he dura nt e l e se ssi oni di gi oc o, gl i ut e nt i possono a ppre nde re sol uz i oni a ggre ssi ve pe r l a ri sol uz i one di si t ua z i oni di c onfl i t t o c he , a l ungo t e rm i ne , i n se gui t o di un progre ssi vo ra fforz a m e nt o di t a l i a c qui si z i oni , di ve rre bbe ro fa c i l m e nt e a c c e ssi bi l i e a ppl i c a bi l i c on pi ù proba bi l i t à i n si t ua z i oni di vi t a re a l e (Ande rson & Di l l , 2000; She rry, 2001). L a C hat arsi s The ory (1971) ra ppre se nt a un m ode l l o c om pl e t a m e nt e oppost o a que l l i sopra c i t a t i , i n qua nt o a ffe rm a c he l ’uso di vi de ogi oc hi può a ve re un e ffe t t o ri l a ssa nt e pe r i l vi de ogi oc a t ore c on se nt i m e nt i a ggre ssi vi , a i ut a ndol o a c a na l i z z a re t a l e a ggre ssi vi t à e sfoga rl a ut i l i z z a ndo i l vi de oga m e . L a Dri v e -R e duc t i on The ory (1994) support a l a C hat arsi s The ory sost e ne ndo c he i vi de ogi oc hi vi ol e nt i sono ut i l i ne l l a ge st i one de l l ’a ggre ssi vi t à : c hi soffre di a l t i l i ve l l i di st re ss e frust ra z i one gi oc he re bbe a que st o t i po di vi de oga m e pe r ri st a bi l i re i l propri o e qui l i bri o e m ot i vo. A sost e gno di que st e t e ori e , i ri sul t a t i di a l c une ri c e rc he svol t e c he m ost ra no c om e i l i ve l l i di a ggre ssi vi t à di m i nui sc ono i n ba m bi ni c on pa t ol ogi e (a d e se m pi o de pre ssi one ) a se gui t o di se ssi oni di gi oc o a vi de oga m e di t i po vi ol e nt o (Fe rguson & Ol son, 2014) L a Ge ne ral A f f e c t i v e A ggre ssi v e Mode l (GAM, 2000) i nt e gra l a soc i al l e arni ng , arousal e l a c ogni t i v e proc e ssi si ng t he ory i nc l ude ndo va ri a bi l i i ndi vi dua l i e si t ua z i ona l i , c he i nfl ui re bbe ro a c a m bi a m e nt i c om port a m e nt a l i i n t e rm i ni di a ggre ssi vi t à ne l l ’i ndi vi duo a bre ve o a l ungo t e rm i ne .
Estratto dalla tesi: Gli effetti dei videogiochi violenti sul comportamento degli adolescenti

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Gli effetti dei videogiochi violenti sul comportamento degli adolescenti

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Informazioni tesi

  Autore: Annaclara Bitondo
  Tipo: Laurea liv.I
  Anno: 2017-18
  Università: Università degli Studi di Parma
  Facoltà: Scienze e Tecniche Psicologiche
  Corso: Psicologia
  Relatore: Luisa Molinari
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 24

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