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Gaming su Android: Analisi del modello di marketing e realizzazione di un prodotto videoludico autostereoscopico

Estratto della Tesi di Jacopo Santelli

Estratto dalla tesi: Gaming su Android: Analisi del modello di marketing e realizzazione di un prodotto videoludico autostereoscopico
all'imprevisto successo del film Avatar ed in parte agli ultimi sviluppi tecnologici 
che permettono la creazione di schermi LCD polarizzati, permettendo quindi la 
visione domestica con occhiali a lenti polarizzate (invece delle comuni rosso-
ciano anaglife).
Ha contribuito a questo recente ritorno del 3D anche lo sviluppo di dispositivi 
ad “autostereoscopia”, ossia capaci di dare la percezione di profondità senza 
l'utilizzo di tecniche di osservazione ne di occhiali, la ricerca su questa tecnologia 
inizia dalla seconda metà degli anni '80 ed include due modi diversi per separare 
le immagini destinate ai due occhi, quella a barriera di parallasse e quella a lenti 
lenticolari, la prima sovrappone all'immagine delle bande verticali tali da coprire 
ad ogni occhio le parti dell'immagine destinate all'altro, mentre la seconda devia la 
luce tramite delle piccole lenti. Tali tecniche hanno lo svantaggio di essere 
suscettibili all'angolo di visione ma funzionano molto bene per piccoli schermi, la 
nota marca di consolle per videogiochi Nintendo ha rilasciato a Marzo 2011 la 
consolle portatile 3DS, che monta uno schermo con barriera di parallasse.
3.3 Gli “app market”
Gli “app market”, cioè sistemi dedicati alla distribuzione digitale di 
applicazioni per gli specifici sistemi operativi, si basano sul preesistente concetto 
di “digital delivery” estendendolo con quello di “user generated content”, con 
quest'ultimo vera chiave del loro successo; basti pensare che dal rilascio della 
prima generazione di iPhone, la quale non permetteva l'istallazione di applicazioni 
di terze parti, dovette passare appena un mese prima che venisse prodotta una 
crack (conosciuta come “jailbreak”) che permettesse di scavalcare queste 
restrizioni, i successivi modelli di iPhone permettevano di base l'istallazione di 
applicazioni non ufficiali.
Una nicchia particolarmente produttiva del digital delivery è rappresentata 
dagli applicativi videoludici, la maggior parte delle console per videogiochi ha 
associato un proprio negozio virtuale dal quale si possono scaricare sia giochi 
prodotti da grandi case che prodotti amatoriali creati da piccoli gruppi o da 
singoli, il PC non fa eccezione con la nota piattaforma Steam™ .
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Estratto dalla tesi:

Gaming su Android: Analisi del modello di marketing e realizzazione di un prodotto videoludico autostereoscopico

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Informazioni tesi

  Autore: Jacopo Santelli
  Tipo: Laurea liv.I
  Anno: 2010-11
  Università: Università degli Studi di Roma Tor Vergata
  Facoltà: Scienze Matematiche, Fisiche e Naturali
  Corso: Informatica
  Relatore: Giorgio Gambosi
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 46

FAQ

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opengl es
android
gaming
collision detection
3d
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