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Strategie di marketing nel mercato del software di intrattenimento interattivo

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Presentazione<br/> <br><b>Parte prima</b><br/> <br/><b>IL MERCATO INTERNAZIONALE DEL SOFTWARE DI INTRATTENIMENTO INTERATTIVO</b> <br/> <br/><b>Capitolo 1 -Tempo libero ed intrattenimento</b> <br/> 1.1. Nozioni generali<br/> 1.2. Disponibilit&agrave; di tempo libero<br/> 1.3. La domanda di tempo libero<br/> 1.4. Confronto tra utilit&agrave; attese<br/> 1.5. Dinamiche demografiche e composizione qualitativa della popolazione<br/> 1.6. Reddito e consumo pro capite di prodotti e servizi di intrattenimento<br/> <br/><b>Capitolo 2 -Videogiochi e software di intrattenimento interattivo: definizioni e contributi teorici</b> <br/> 2.1. La definizione di videogioco<br/> 2.2. Il software di intrattenimento interattivo<br/> 2.3. I contributi teorici<br/> <br/><b>Capitolo 3 - Storia dell'industria dell'intrattenimento elettronico interattivo</b> <br/> 3.1. Considerazioni introduttive<br/> 3.2. Le origini (1958-1973)<br/> 3.3. L'avvento delle console programmabili e la prima crisi del settore (1974-1977)<br/> 3.4. Il nuovo ciclo virtuoso (1978-1981)<br/> 3.5. L'avvento degli home computer e la grande crisi del 1983 (1982-1985)<br/> 3.6. L'evoluzione delle software house e la rinascita del mercato console: l'era Nintendo (1986-1988)<br/> 3.7. Le console a 16-bit e la sfida Sega - Nintendo (1989-1994)<br/> 3.8. Le console di nuova generazione, il successo di Sony Playstation e l'affermarsi del PC come macchina da gioco (1994-1998)<br/> 3.9. Lo scenario futuro (1999-2000)<br/> <br/><b>Capitolo 4 -Il business del software di intrattenimento interattivo</b> <br/> 4.1. Gli operatori del business del software di intrattenimento interattivo<br/> 4.2. Lo sviluppo<br/> 4.2.1. Le conversioni<br/> 4.2.2. Lo sviluppo di technology engine<br/> 4.3. La pubblicazione<br/> 4.3.1. La selezione<br/> 4.3.2. La produzione<br/> 4.3.3. La localizzazione<br/> 4.3.4. La fabbricazione e la distribuzione<br/> 4.3.5. Pubblicit&agrave;, promozione e pubbliche relazioni<br/> 4.4. La distribuzione<br/> 4.5. Il rischio del publisher e del distributore<br/> 4.6. Le principali caratteristiche dell'industria<br/> <br/><b>Capitolo 5 -L'analisi del mercato ed il confronto U.S.A. - Europa</b> <br/> 5.1. Personal computer, console e videogiochi online<br/> 5.1.1. Videogiochi online<br/> 5.1.2. Console e Personal Computer<br/> 5.1.3. La convergenza<br/> 5.2. Il mercato U.S.A.<br/> 5.2.1. Sistemi hardware installati<br/> 5.2.2. Le vendite di software di intrattenimento interattivo<br/> 5.3. Il mercato europeo<br/> 5.3.1. Sistemi hardware installati<br/> 5.3.2. Le vendite di software di intrattenimento interattivo<br/> 5.4. Il consumatore<br/> 5.4.1. Caratteristiche demografiche<br/> 5.4.2. Competenza e grado di informazione del consumatore<br/> 5.4.3. Consumatore finale e acquirente<br/> <br><b>Parte seconda</b><br/> <br/><b>LE VARIABILI DEL MARKETING MIX E LA TUTELA PENALE DEL SOFTWARE IN ITALIA</b> <br/> <br/><b>Capitolo 1 -Il prodotto</b> <br/> 1.1. Le caratteristiche del software di intrattenimento interattivo<br/> 1.2. La classificazione del software di intrattenimento interattivo<br/> 1.3. Lo sviluppo dei videogiochi<br/> 1.4. Lo slittamento temporale della pubblicazione dei videogiochi<br/> 1.5. La qualit&agrave; dei videogiochi<br/> 1.6. Il packaging<br/> 1.7. Le strategie di prodotto<br/> <br/><b>Capitolo 2 -Il prezzo</b> <br/> 2.1. La variabile prezzo e le sue caratteristiche<br/> 2.1.1. Il costo<br/> 2.1.2. La domanda e la concorrenza<br/> 2.2. Le strategie di prezzo<br/> 2.2.1. Le politiche di prezzo nel mercato console<br/> 2.2.2. Le politiche di prezzo nel mercato dei videogiochi per PC<br/> 2.3. La software piracy<br/> <br/><b>Capitolo 3 -Aspetti salienti della tutela giuridica penale del software in Italia</b> <br/> 3.1. Premessa<br/> 3.2. La tutela penale del software prima del D.Lgs 518/1992<br/> 3.3. La tutela penale del software dopo il D. Lgs 518/92 e l'articolo 171 bis<br/> 3.4. Problemi interpretativi salienti delle fattispecie penali previste all'articolo 171 bis Legge 633/41.<br/> 3.5. Gli interventi legislativi successivi al D.Lgs 518/92 e l'articolo 171 quater<br/> <br/><b>Capitolo 4 -La comunicazione</b> <br/> 4.1. Le caratteristiche della comunicazione dei videogiochi<br/> 4.2. La pubblicit&agrave; (advertising)<br/> 4.2.1. La televisione<br/> 4.2.2. I periodici<br/> 4.2.3. Radio e affissioni<br/> 4.3. Le iniziative below the line<br/> 4.3.1. La promozione delle vendite<br/> 4.3.2. Il direct marketing<br/> 4.3.3. Le pubbliche relazioni<br/> 4.3.4. Sponsorizzazioni e iniziative di co-marketing<br/> 4.3.5. Il contratto di merchandising<br/> 4.4. Strumenti di comunicazione complementari e minori<br/> 4.4.1. Pubblicit&agrave; sul punto vendita<br/> 4.4.2. Sito Internet<br/> 4.4.3. Mostre, fiere, esposizioni<br/> 4.4.4. Servizi post-vendita<br/> <br/><b>Capitolo 5 -La distribuzione</b> <br/> 5.1. I canali distributivi<br/> 5.2. Il canale tradizionale<br/> 5.2.1. Il distributore<br/> 5.2.2. Il grossista<br/> 5.2.3. Il rivenditore<br/> 5.3. I canali alternativi<br/> 5.3.1. Il web retail<br/> 5.3.2. Le versioni shareware ed il caso id Software<br/> <br><b>Parte terza</b><br/> <br/><b>IL PIANO DI MARKETING INTERNAZIONALE E L'ADATTAMENTO DEL PRODOTTO AI MERCATI LOCALI</b> <br/> <br/><b>Capitolo 1 -Electronic Arts e la stesura del piano di marketing internazionale: il caso Fifa 99</b> <br/> 1.1. La societ&agrave; Electronic Arts<br/> 1.2. L'organizzazione ed il coordinamento internazionale delle iniziative di marketing in Electronic Arts<br/> 1.3. L'analisi del piano di marketing europeo per il lancio del videogioco Fifa 99<br/> 1.3.1. Analisi del franchise Fifa e del posizionamento del prodotto<br/> 1.3.2. Individuazione del target market<br/> 1.3.3. Caratteristiche del prodotto e previsioni di vendita<br/> 1.3.4. Analisi delle linee guida per la campagna di comunicazione<br/> 1.3.5. Analisi della concorrenza e scheda riassuntiva di prodotto<br/> <br/><b>Capitolo 2 -L'adattamento del software di intrattenimento interattivo: la localizzazione</b> <br/> 2.1. Le strategie prodotto/mercato<br/> 2.2. Strategia Beta: prodotto adattato ai diversi mercati<br/> 2.3. L'adattamento del software di intrattenimento interattivo<br/> 2.3.1. La localizzazione linguistica<br/> 2.3.2. L'esperienza del distributore italiano C.T.O.: The Studios<br/> <br/><b>Capitolo 3 -L'adattamento della strategia di comunicazione: il lancio di Tomb Raider III in Italia e Benelux</b> <br/> 3.1. Il videogioco Tomb Raider III<br/> 3.2. Il confronto tra le iniziative pubblicitarie e promozionali predisposte per il lancio di Tomb Raider III in Italia e Benelux<br/> 3.2.1. L'advertising<br/> 3.2.2. Le pubbliche relazioni<br/> 3.2.3. Iniziative promozionali, POP e fiere<br/> 3.3. Considerazioni<br/> <br/><b>Conclusioni</b> <br/> <br/><b>Bibliografia</b> <br/>
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Strategie di marketing nel mercato del software di intrattenimento interattivo

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Informazioni tesi

  Autore: Alessandro Magnino
  Tipo: Tesi di Laurea
  Anno: 1998-99
  Università: Università degli Studi di Torino
  Facoltà: Economia
  Corso: Economia e Commercio
  Relatore: Franca Tubini Brossa
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 383

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