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Progettazione e Sviluppo di un Software Videoludico con Cocos2d-x

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Indice v Indice Introduzione ......................................................................................................... i Indice delle figure .............................................................................................. ix Capitolo 1: Background Tecnologico ............................................................... 1 1.1: Cocos2d-x ...................................................................................................... 1 1.1.1: Componenti Principali ......................................................................... 2 1.1.2: Piattaforme supportate ......................................................................... 4 1.1.3: Interfaccia Grafica ............................................................................... 4 1.1.4: Schedulatore ......................................................................................... 5 1.1.5: Gestore Audio CocosDeshion ............................................................. 5 1.1.6: Multi Risoluzione Cross-Platform ...................................................... 6 1.1.7: Esempi di Videogiochi sviluppati con il Framework ......................... 7 1.2: Visual Studio ................................................................................................. 8 1.3: Android Studio .............................................................................................. 9 1.4: Tiled Map Editor .........................................................................................10 1.5: Genymotion .................................................................................................11 1.5.1: VirtualBox ..........................................................................................12 1.6: Adobe Photoshop .........................................................................................13 1.7: ACID Pro .....................................................................................................14 Capitolo 2: Background Metodologico .......................................................... 15 2.1: Intelligenza Artificiale .................................................................................15 2.1.1: Le Macchine a Stati Finiti (FSM) ......................................................16 2.1.1.1: Vantaggi delle Macchine a Stati Finiti .......................................17 2.1.1.2: Svantaggi delle Macchine a Stati Finiti ......................................18 2.1.1.3: Esempi di Videogiochi che fanno uso delle FSM ......................19 2.2: Maze Solving Algorithms (MSA) ...............................................................21 2.2.1: Backtracking Algorithm .....................................................................21 Indice vi 2.2.1.1: Vantaggi dell’Esplorazione con Backtracking ...........................22 2.2.1.2: Svantaggi dell’Esplorazione con Backtracking .........................22 2.2.1.3: Esempi di Videogiochi che fanno uso di Backtracking .............23 2.2.2: Shortest Path Algorithm .....................................................................24 2.2.2.1: Vantaggi dell’Esplorazione con Cammino Minimo ..................24 2.2.2.2: Svantaggi dell’Esplorazione con Cammino Minimo .................25 2.2.2.3: Esempi di Videogiochi che prevedono Cammino Minimo .......25 2.3: Gestione delle Collisioni ................................................................................26 2.3.1: Approccio basato sul contorno degli Sprite .......................................27 2.4: Gestione di Comportamenti Pseudo-Randomici ...........................................28 2.4.1: Videogiochi che fanno uso di tali comportamenti .............................29 Capitolo 3: Linee guida per la Progettazione ................................................ 31 3.1: Scelta del Genere ...........................................................................................31 3.1.1: Piattaforma di rilascio .........................................................................32 3.1.2: Target di Utenza ..................................................................................34 3.1.2.1: Ricerca di Mercato ....................................................................34 3.1.3: Studio di Fattibilità..............................................................................35 3.1.3.1: Stima della Complessità del Progetto .......................................35 3.1.3.2: Analisi dei Tempi di Produzione ..............................................36 3.2: Scelta del Contesto Narrativo ........................................................................37 3.2.1: Ambientazione ....................................................................................38 3.2.2: Personaggi ...........................................................................................40 3.3: Ideazione della Mappa di Gioco ....................................................................41 3.3.1: Tipi di Interazione Ambientale ...........................................................43 3.4: Organizzazione del Gameplay .......................................................................43 3.4.1: Azioni ed Eventi .................................................................................44 3.4.1.1: Interazioni e Scenari di Decisione ............................................. 45 3.4.2: Evoluzione dei Personaggi .................................................................46 3.4.2.1: Evoluzione Guidata dallo Scorrere del Tempo ..........................47 3.4.2.2: Evoluzione Guidata dal Conseguimento degli obiettivi ............47 3.4.2.3: Evoluzione Guidata dal Cambiamento di Scenario ...................48 Indice vii Capitolo 4: Linee guida per lo Sviluppo ........................................................ 49 4.1: Creazione della Mappa .................................................................................49 4.1.1: Elementi in Background .....................................................................50 4.1.2: Elementi in Foreground ......................................................................51 4.2: Creazione dei Personaggi ...............................................................................52 4.2.1: Dal bozzetto allo Sprite .......................................................................52 4.2.2: Condizioni Iniziali e Capacità ............................................................53 4.3: Costruzione della Macchina a Stati ...............................................................55 4.3.1: Creazione degli Stati ...........................................................................55 4.3.2: Definizione dei Comportamenti assunti dai Personaggi ....................56 4.4: Gestione delle Scene ......................................................................................57 4.4.1: Schedulazione delle singole scene ......................................................58 4.4.2: Transizioni tra le Scene .......................................................................59 4.4.2.1: Trigger di transizione ..................................................................59 4.5: Gestione del Sonoro ........................................................................................60 4.5.1: Musiche ................................................................................................61 4.5.2: Effetti Sonori ........................................................................................61 4.6: Testing ..............................................................................................................62 4.6.1: Modalità Debug ...................................................................................62 4.6.2: Modalità Release ..................................................................................63 4.7: Rilascio del Software .......................................................................................63 4.7.1: Politica di Mantenimento .....................................................................63 Capitolo 5: Maze Mind .................................................................................... 65 5.1: Lato Progettazione ...........................................................................................65 5.1.1: Schemi progettuali ...............................................................................66 5.1.2: Incipit Narrativo ...................................................................................68 5.1.3: Mappe di gioco.....................................................................................69 5.1.4: Svolgimento del Gameplay .................................................................70 5.2: Lato Sviluppo ...................................................................................................71 5.2.1: Creazione Pseudo-Randomica della Mappa e dei suoi Elementi .......71 5.2.2: Gestione dei personaggi .......................................................................73 5.2.2.1: Equipaggiamento ........................................................................74 5.2.2.2: Il PG ............................................................................................76 Indice viii 5.2.2.3: I PNG ..........................................................................................77 5.2.3: Definizione dell’AI ...............................................................................79 5.2.3.1: Macchina a Stati dei Personaggi ...................................................80 5.2.3.2 Comportamento degli Oggetti .......................................................81 5.2.4: Organizzazione delle Singole Scene .....................................................82 5.2.5: Sistema Punteggio e Rigiocabilità .........................................................87 5.2.5: Comparto Audio.....................................................................................87 5.2.6: Testing Cross-Platform ..........................................................................88 Capitolo 6: Conclusioni e Sviluppi Futuri ..................................................... 89 Bibliografia ........................................................................................................ 91 Ringraziamenti ................................................................................................. 95
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Progettazione e Sviluppo di un Software Videoludico con Cocos2d-x

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Informazioni tesi

  Autore: Nicholas Napolitano
  Tipo: Laurea liv.I
  Anno: 2016-17
  Università: Università degli Studi Roma Tre
  Facoltà: Ingegneria
  Corso: Ingegneria Informatica
  Relatore: Maurizio Patrignani
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 107

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