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Ambienti Virtuali per la sperimentazione di nuovi percorsi didattici basati sulla tecnologia

Molti sostengono che senza una base di divertimento non possa esserci apprendimento.
A tal proposito negli ultimi anni è nata una nuova forma di intrattenimento denominata edutainment1, letteralmente “divertimento educativo”, il cui scopo ultimo è quello di educare e divertire allo stesso tempo. Con il termine edutainment ci si riferiva inizialmente a forme di comunicazione finalizzate alla didattica.
Successivamente questa forma d'intrattenimento si è estesa grazie all'utilizzo di nuove tecnologie: i libri infatti sono stati sostituiti da nuovi percorsi sperimentali, come quello della realtà virtuale. Quest'ultima permette infatti di apprendere con maggiore facilità attraverso un approccio più coinvolgente.
L'apprendimento infatti non deve essere indirizzato unicamente ad una nozione teorica, ma deve fornire gli strumenti per meglio comprendere la realtà che ci circonda.
Come è stato accennato, uno dei campi in cui l'edutainment è presente è quello della realtà virtuale, intesa come l'insieme di tecnologie che permettono di ricreare simulazioni di ambienti sia reali che astratti. Lo scopo della mia tesi è quello di approfondire inizialmente gli aspetti teorici e pratici della realtà virtuale e successivamente di utilizzare il know-how acquisito durante il percorso di studi universitari, progettando alcuni tipi di ambienti virtuali a scopo didattico.
1 L'espressione nasce dalla fusione delle parole educational (educativo) ed entertainment (divertimento).
In particolare, verranno presi in considerazione due casi di studio. Il primo caso di studio che verrà descritto all'interno dell'elaborato è la creazione del paesaggio di informazione dedicato all'esploratore norvegese Hans Lilienskiold. Un information landscape (o “paesaggio d'informazione”), è un ambiente virtuale astratto in cui è possibile visualizzare ed apprendere una vasta quantità di informazioni. Questo ambiente è stato sviluppato nell'ambito del progetto MUBIL, con la collaborazione del Laboratorio Percro della Scuola Superiore Sant'Anna di Pisa e della Norwegian University of Science and Technology di Trondheim, il cui scopo è quello di utilizzare le nuove tecnologie come strumento di divulgazione culturale, rendendo fruibili in modo virtuale ed interattivo gli antichi volumi della biblioteca universitaria norvegese Gunnerus.
Il secondo caso di studio invece presenta un progetto, nato in collaborazione con la Scuola Media “Galileo Galilei” di Cecina, che ha lo scopo di avvicinare alle nuove tecnologie anche bambini e ragazzi in età scolare. Gli studenti della Classe terza Sez. M sono stati coinvolti nella ricostruzione virtuale della loro aula e successivamente nella progettazione e nello sviluppo della loro scuola ideale attraverso l'utilizzo di software per la modellazione tridimensionale (in particolare 3D Studio Max).
Gli alunni hanno poi avuto modo di visitare il laboratorio PERCRO, dove hanno avuto la possibilità di testare in prima persona all'interno del Cave i risultati delle idee emerse in classe durante le lezioni di laboratorio fatte con i docenti del PERCRO.
La finalità principale della tesi è quella di comprendere ed analizzare come le tecnologie virtuali possano riuscire ad attrarre oggi una grande e differenziata fetta di pubblico, che spazia dalle persone adulte ai più piccoli.

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Capitolo 1 La realtà virtuale “È un fatto importante, ancor che comunemente noto, che le apparenze molto spesso ingannano.” Guida Galattica per Autostoppisti Cos'è la realtà virtuale? Un ambiente? Un'interfaccia? Una tecnologia? Definire il termine “realtà virtuale” in modo univoco è complesso in quanto si tratta di una macrodisciplina che racchiude al suo interno molti altri campi di studio, come l'informatica, la psicologia, ma anche la storia, l'arte e la sociologia. Il termine “realtà virtuale” (in inglese virtual reality) venne coniato per la prima volta a fine anni Ottanta dall'informatico Jaron Lanier, per indicare uno strumento che permette non tanto di ricreare la realtà nella sua interezza, quanto di simularne alcuni aspetti: in particolare quelli connessi al particolare compito che deve essere eseguito all'interno di uno specifico contesto. Il fine della realtà virtuale non è quindi quello di ricostruire autenticamente la realtà, bensì di convincere l'utente di essere nella realtà, in modo che possa eseguire con naturalezza il task a lui assegnato. 7

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Informazioni tesi

  Autore: Marina Belli
  Tipo: Tesi di Laurea Magistrale
  Anno: 2012-13
  Università: Università degli Studi di Pisa
  Facoltà: Interfacoltà Lettere - Informatica
  Corso: Informatica Umanistica
  Relatore: Marcello Carrozzino
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 123

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