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Libertà virtuali. L'ascesa del free roaming

Il 1997 è l’anno del Big Bang videoludico. DMA Design,un modesto sviluppatore inglese, famoso fino ad allora solo per una serie giochi basati su piccoli esseri viventi tendenti al suicidio (Lemming), crea Grand Theft Auto. Il mondo dei videogiochi non sarà più lo stesso. Grazie alla commistione tra violenza e divertimento, il titolo subisce delle pesanti critiche da parte della stampa generalista, che finalmente inizia più seriamente ad avvicinarsi all’intrattenimento elettronico. La conseguenza è un’ulteriore espansione del mercato, confermata dagli ottimi risultati di vendita del primo capitolo di quella che diventerà una delle più celebri saghe videoludiche. Tuttavia, la grande innovazione del titolo DMA Design non risiedeva nei contenuti, ma nella struttura. Le metropoli ricreate godevano di vita propria e concedevano al giocatore una libertà di esplorazione a 360°: nessun salto impossibile, nessuna porta chiusa, nessun congegno da attivare. Alcuni di quegli elementi cardine su cui si era fondato il medium fin dalle sue origini, venivano messi irrimediabilmente in discussione. La struttura di Grand Theft Auto si basava su una libertà esplorativa denominata “free roaming”.
Dopo la sua uscita, il clamore sollevato si ripercuoterà sull’industria videoludica: avventure, racing, sparatutto ed RPG iniziano ad emulare quella struttura “aperta” che l’opera DMA Design aveva (ri)portato in auge.
Come vedremo nel corso di questo studio, il concetto di libertà esplorativa apre diverse problematiche. Innanzitutto la nozione stessa di esplorazione impone un confronto con i mondi aperti (open world) in cui i titoli free roaming sono ambientati. L’atto deambulatorio deve infatti essere incoraggiato dai programmatori attraverso la distribuzione di ricompense per il tempo utilizzato. Tale libertà crea delle linee narrative non previste dallo script, che spezzano quindi la linearità di gioco. A beneficiarne è il fruitore: finalmente libero dalla strette catene di sceneggiature troppo opprimenti, può scrivere la sua storia attraverso azioni liberamente compiute. Purtroppo quest’ultima affermazione non si rivela sempre esatta, poiché i giochi free roaming optano spesso per un approccio dialettico, che alterna fasi più aperte ad altre molto rigide. Da qui il titolo di questa tesi: la libertà resta virtuale, non solo in quanto visualizzabile esclusivamente su schermo, ma perché rimane una promessa troppo frequentemente non mantenuta.
Questa tensione non ha mai arrestato l’ascesa del free roaming,che si è imposto come genere videoludico a sé stante. La parte centrale di questo studio descrive come il fenomeno si sia evoluto all’interno di tre differenti generi (Avventura, Racing, Sparatutto) fino ad oggi. In tal modo sarà possibile identificare le fonti che hanno condotto alla genesi di Grand Theft Auto, sottolineando suoi debiti con la storia videoludica. L’indagine storica non ometterà dei giudizi critici sulle opere prese in considerazione e mostrerà come l’attuale forma dei titoli free roaming sia il frutto di una lunga e ancora non definitiva evoluzione.
Infine, l’ultimo capitolo metterà in luce alcuni aspetti teorici del fenomeno, dall’interattività al valore artistico dei prodotti più simbolici.
Nonostante l’importanza del fenomeno non sia stata sottovalutata, gli studi del settore si sono concentrati o sui singoli artefatti ludici, o su quegli aspetti del medium riconducibili anche ad altri ambiti artistici (cinema in primis). L’esclusività del free roaming non ha goduto quindi dell’importanza che merita, né la sua storia è stata mai raccontata.
In mezzo a tanti argomenti trattati, non bisogna però dimenticare gli esclusi. La ricerca limita il proprio raggio all’intrattenimento ludico offline: MMORPG e altri mondi aperti disponibili sulla rete non saranno oggetto di studio perché rappresentano una differente linea evolutiva del fenomeno, più collegata alla storia del genere da cui provengono che a quella dei free roaming.
In ultimo, anche gli RPG non godranno di una trattazione in questa sede per ragioni direttamente collegate alla loro natura, che impedisce una completa conversione alla causa.
Il free roaming ha mutato forse per sempre il volto del medium e ha trasformato la pratica di rubare una vettura per girare liberamente tra le strade cittadine in una prassi videoludica. Ma prima di giungere alla sua attuale forma, ha dovuto intraprende un lungo e coraggioso cammino.

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5 Introduzione Il 1997 è l‘anno del Big Bang videoludico. DMA Design,un modesto sviluppatore inglese, famoso fino ad allora solo per una serie giochi basati su piccoli esseri viventi tendenti al suicidio (Lemming), crea Grand Theft Auto. Il mondo dei videogiochi non sarà più lo stesso. Grazie alla commistione tra violenza e divertimento, il titolo subisce delle pesanti critiche da parte della stampa generalista, che finalmente inizia più seriamente ad avvicinarsi all‘intrattenimento elettronico. La conseguenza è un‘ulteriore espansione del mercato, confermata dagli ottimi risultati di vendita del primo capitolo di quella che diventerà una delle più celebri saghe videoludiche. Tuttavia, la grande innovazione del titolo DMA Design non risiedeva nei contenuti, ma nella struttura. Le metropoli ricreate godevano di vita propria e concedevano al giocatore una libertà di esplorazione a 360°: nessun salto impossibile, nessuna porta chiusa, nessun congegno da attivare. Alcuni di quegli elementi cardine su cui si era fondato il medium fin dalle sue origini, venivano messi irrimediabilmente in discussione. La struttura di Grand Theft Auto si basava su una libertà esplorativa denominata ―free roaming‖. Dopo la sua uscita, il clamore sollevato si ripercuoterà sull‘industria videoludica: avventure, racing, sparatutto ed RPG iniziano ad emulare quella struttura ―aperta‖ che l‘opera DMA Design aveva (ri)portato in auge. Come vedremo nel corso di questo studio, il concetto di libertà esplorativa apre diverse problematiche. Innanzitutto la nozione stessa di esplorazione impone un confronto con i mondi aperti (open world) in cui i titoli free roaming sono ambientati. L‘atto deambulatorio deve infatti essere incoraggiato dai programmatori attraverso la distribuzione di ricompense per il tempo utilizzato. Tale libertà crea delle linee narrative non previste dallo script, che spezzano quindi la linearità di gioco. A beneficiarne è il fruitore: finalmente libero dalla strette catene di sceneggiature troppo opprimenti, può scrivere la sua storia attraverso azioni liberamente compiute. Purtroppo quest‘ultima affermazione non si rivela sempre esatta, poiché i giochi free roaming optano spesso per un approccio dialettico, che alterna fasi più aperte ad altre molto rigide. Da qui il titolo di questa tesi: la libertà resta virtuale, non solo in quanto visualizzabile esclusivamente su schermo, ma perché rimane una promessa troppo frequentemente non mantenuta.

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Informazioni tesi

  Autore: Gabriele Nasisi
  Tipo: Laurea II ciclo (magistrale o specialistica)
  Anno: 2008-09
  Università: Università degli Studi di Roma Tre
  Facoltà: Lettere e Filosofia
  Corso: Studi Storici, Critici e Teorici sul Cinema e gli Audiovisivi
  Relatore: Enrico Menduni
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 186

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