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Analisi di una comunità virtuale: il caso Extremelot

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11 Cos’è un MUD? Ho già dato un rapido accenno a cosa si intenda per MUD. L’acronimo sta per Multi Users Dungeons, e non Multi Users Domain, come quasi tutti ormai lo chiamano, proprio in riferimento a quello che è stato il primo MUD in assoluto, Adventure, basato sul gioco da tavolo Dungeons and Dragons (ovvero, Prigioni e Draghi). Come riporta la Turkle, <<lo scenario del gioco è un mondo governato da una serie di istruzioni e regole, che comprendono l’assegnazione di punti per il carisma dimostrato, diversi livelli di magia e il tiro dei dadi>> 9 , quest’ultimo per dare il carattere di aleatorietà alle mosse del Fato. Fondamentalmente un MUD è un gioco di ruolo in rete, tuttavia a differenza dei giochi di ruolo classici la figura del master, ovvero di colui che regge il canovaccio e dà le linee guida per lo svolgersi dell’azione, viene completamente annullata: è il programma stesso che ne svolge il ruolo, e che quindi descrive gli ambienti, sotto forma testuale, in cui l’utente deve muoversi. Quest’ultimo è rappresentato da un avatar, parola indiana che significa “maschera”, ovvero un personaggio che si muove internamente all’ambiente del MUD e che lo rappresenta. Nella scheda del personaggio qualsiasi utente può vedere il livello raggiunto, gli oggetti posseduti, le abilità, le caratteristiche morali. L’utente ha a disposizione un certo numero di comandi, fissati a priori in fase di programmazione del MUD stesso, che gli permettono di fare azioni. Via via che si fa più esperto, ne impara di nuovi, accumula esperienza, forza, e quant’altro faccia carisma nel MUD e permetta di far salire di livello il suo personaggio. La collaborazione con altri utenti diviene necessaria in quelle occasioni in cui la sua sola esperienza non gli permette di superare un ostacolo, ma succede spesso che un utente appena entrato chieda ad uno più esperto di seguirlo come tutor, allenandolo per quanto possibile ad evitare la morte. 9 S. Turkle, Life on the screen, New York 1996 [trad. it. a cura di Bernardo Parrella, La vita sullo schermo. Nuove identità e relazioni sociali nell’epoca di Internet, Apogeo, Milano 1997], p.64.
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Analisi di una comunità virtuale: il caso Extremelot

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Informazioni tesi

  Autore: Claudia Ambrosini
  Tipo: Tesi di Laurea
  Anno: 2002-03
  Università: Università degli Studi di Torino
  Facoltà: Lettere e Filosofia
  Corso: Scienze della Comunicazione
  Relatore: Liliana De Giorgi
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 214

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