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Hattrick: gioco di calcio virtuale ma soprattutto fenomeno di socializzazione

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3 integrata alle necessità e alla cultura del nostro tempo, senza tuttavia perdere i riferimenti morali. Il gioco e in particolare il gioco di ruolo, ha un ruolo primario in questo contesto, dal momento che riesce a moltiplicare le identità ma nello stesso tempo non trascura l’aspetto ludico, che rimane ampiamente dichiarato e mai dimenticato. I giochi di ruolo, i Mud e le comunità on line rappresentano lo scenario di riferimento per Hattrick, che condivide con essi alcuni processi fondamentali per la formazione dell’identità, oltre che la maggior parte delle dinamiche relazionali. Scopo della mia tesi è dimostrare come attorno ad Hattrick si sia creata una vera e propria comunità virtuale che, pur dando vita ad un gruppo avente uno sviluppo autonomo, si estende ben al di là dei confini della rete. Gli utenti appartengono a tutto il mondo e in ogni nazione i vari giocatori possono intessere dei rapporti che hanno origine dal gioco ma che poi si estendono anche alla vita quotidiana. La mia posizione si attesta infatti sulla stessa linea degli studiosi appartenenti alla fase più recente di studio del rapporto tra spazi sociali on line e off line. Concordemente a quanto sostengono autrici quali Cherny, Baym e Kendall5, ritengo che l’approccio corretto sia di tipo integrato, una prospettiva cioè che consideri la comunità virtuale (nel mio caso quella generata da Hattrick) un fascio di relazioni sociali che lega tra loro più soggetti nella pluralità dei contesti in cui, contemporaneamente, le relazioni risultano intrecciarsi. Tali contesti comprendono spazi anche esterni alla rete che ospitano momenti di interazione mediata e non mediata, come dimostrano i numerosi raduni organizzati dalla comunità di Hattrick, aventi lo scopo di “dare una faccia” a quello che magari è il proprietario della squadra che si trova al primo posto nella propria lega. Sempre condividendo la posizione di una delle tre ricercatrici e nello specifico della Cherny, verrà anche dimostrato come siano altrettanto importanti altri luoghi 5 Lynn Cherny, Conversation and Community. Chat in a Virtual World, CSLI Publications, Stanford, 1999; Nancy Baym, Tune in, Log On. Soap, Fandom, and Online Community, Sage, Thousands Oaks, CA, London, New Delhi, 2000; Lori Kendall, Hanging out in the Virtual Pub. Masculinities and Relationships Online, University of California Press, Berkley, Los Angeles, London, 2002. Monografie dedicate rispettivamente al problema dei linguaggi nei Moo e nei Mud, alla subcultura del fandom di soap opera in rete e alla costruzione dell identit maschile.

Anteprima della Tesi di Silvia Veronese

Anteprima della tesi: Hattrick: gioco di calcio virtuale ma soprattutto fenomeno di socializzazione, Pagina 3

Laurea liv.II (specialistica)

Facoltà: Lettere e Filosofia

Autore: Silvia Veronese Contatta »

Composta da 223 pagine.

 

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