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Advergame: quando la pubblicità diventa un gioco

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19 maniche per adeguarsi ai tempi e ritornare a detenere maggiori poteri. 1.3 PER CAPIRE I CONSUMI Una delle tante categorizzazioni possibili del consumatore postmoderno è basata, perciò, su tendenze sociali e stili di vita. Sappiamo bene che uomo e donna, anziani e giovani hanno caratteristiche di consumo e d’acquisto completamente differenti: l’uomo predilige velocità e servizi, le donne sono più attente all’ambiente e alla sicurezza, gli anziani cercano assistenza e informazione, i giovani il prezzo basso e la moda. Sappiamo che in certe aree geografiche si consumano certi prodotti e non altri, conosciamo pregi e difetti della distribuzione, ma in realtà secondo alcuni responsabili Marketing le aziende non sanno molto dei propri clienti, perché quello che gli manca di conoscere è cosa pensano veramente, i loro desideri, le loro aspettative, i loro interessi. In sintesi non conoscono lo stile di vita a cui aspirano e i consumi che vorrebbero attuare, elementi che permetterebbero alle aziende di diventare il migliore amico di ciascuno di loro e di accontentarlo con qualsiasi prodotto-desideri. Proprio per questo negli USA e non solo, si stanno affermando ricerche di mercato basate su metodologie creative che analizzano i trend, gli stili, che portino dati di tipo psicologico, più che socio-demografico.

Anteprima della Tesi di Davide Erriques

Anteprima della tesi: Advergame: quando la pubblicità diventa un gioco, Pagina 15

Tesi di Laurea

Facoltà: Scienze della Comunicazione

Autore: Davide Erriques Contatta »

Composta da 178 pagine.

 

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