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Videogames and American Society: America's disposition toward virtual environments and hyperreality

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general. One of the best examples are new communication channels like internet and mobile phones which cannot be perceived as “new” technology by those who have grown up with it. With this growing mature audience, it is no surprise developers try to cater toward mature themes. It is only natural that a young medium experiments with its capabilities, just as it is natural for a public to respond to this new trend. It takes some time for a new medium to become accepted. Again, a comparison can be made with the development of the motion picture-, rock music-, and comic book industry. All these artistic venues were once thought to be irrelevant. Eventually they have become accepted in American society, enabling them to incorporate and showcase a variety of themes, from young to mature ones. One could see a similar pattern emerging regarding the growth of the videogame industry. Although becoming more widely accepted by the American public, this medium is still capable of sparking a public and political debate. Given the popularity of videogames during the 1980s and the 1990s, the emergence of such a debate seems curious. The definition of the medium videogame is a complicated one. Several scholars have struggled with task of defining videogames. The medium is unique in its sort, combining technology, art, storytelling and cinematography, among other things. This combination of different fields makes it hard to study the phenomenon, let alone define it. Mark J.P. Wolf argues that the term "game" alone is confusing, since there are a lot of educational programs which are labeled as games. He eventually decides that the mode of exhibition, the technological manner in which games are presented, could be the defining factor. 4 By their nature, a strict definition of video games seems impossible. After all, it is software used by hardware. Given technological progress and a desire of manufacturers to bring out new products, it seems that a definition based on a distinct application of current technology will eventually become obsolete. The boundary between a game and an educational application can sometimes become very indistinct. Although Wolf points to the existence of a lot of grey areas, the scope of this paper does not permit a deep study into these definitions. 5 In a broad sense, one could say video games are electronic entertainment, displayed through some means of imaging technology. Videogames nowadays have come a long way from the Pac-man and TV-Tennis games from nearly 30 years ago. With technology progressing at an amazing rate, the possibilities are almost limitless and only bound by the creator’s mind and technology at hand. This progress can be illustrated by Moore’s law. Originally put forward in 1965, this theory describes the doubling of data density on computer chips roughly every two years. In other words, in roughly every two years, computer chips will have doubled the amount of transistors they are able to accommodate. This theory has been relatively sound since 1965, as the number of transistors on a computer chip rose from 2250 in the year 1971 to 42 million in the year 2000. For videogames, this progress in computational power has several consequences. First, there is the level of graphical presentation. Videogame consoles are commonly being sold to the consumer on the basis of their graphical performance, meaning that a lot of effort in being put into this area. Was the first generation of consoles only capable 4 Mark J. P. Wolf, ed., The Medium of the Video Game (Austin: University of Texas Press, 2001), 19. 5 Ibid.,16. 9
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Informazioni tesi

  Autore: Mark Murkes
  Tipo: International thesis/dissertation
  Anno: -
  Università: Rijksuniversiteit Groningen
  Corso: American Studies
  Lingua: Inglese
  Num. pagine: 55

FAQ

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Parole chiave

agency
avatar
environments
hyperreality
immersion
interaction
interactive
projection
second life
videogames
virtual worlds
world of warcraft

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