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L'economia dei videogame

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Università degli studi di Padova – Facoltà di Economia 15 grafica diventa sempre più bella e paragonabile a quella che si vede sugli schermi delle mac- chine da sala, con i sistemi di controllo ormai identici. E così, gradualmente e fino agli inizi degli anni ‘90, le sale giochi perdono lentamente il loro fascino e i videogiocatori di tutto il mondo preferiscono giocare a casa loro, per tutto il tempo che vogliono, a tutti i giochi che vogliono. Si registra in questo periodo il secondo, grande ampliamento del mercato videoludico, che di- venta davvero internazionale. Ai videogiochi cominciano ad accostarsi anche le fasce di ra- gazzi che non frequentano le sale giochi, mentre le società che producono e distribuiscono vi- deogiochi si fanno sempre più numerose e agguerrite. C’è, però, un altro fenomeno che nasce negli anni ‘80 e assume proporzioni notevoli: la pira- teria, che da allora diventa sinonimo di videogioco. Non tanto gli utenti delle console, ma quelli dei Commodore e degli Spectrum possono facilmente copiarsi tutti i giochi che capita- no sotto tiro, contando comunque sulla identicità tra il gioco originale e quello copiato. Per questo motivo proprio questi home computer e le software house che da questo hardware di- pendevano vanno in crisi, incalzati anche dall’avvento dei Macintosh e dei personal computer equipaggiati con il sistema operativo Windows di Bill Gates. Sono proprio i PC a sostituire nel mercato degli anni ‘90 gli home computer con cui erano cresciuti i giovani del decennio precedente. La pirateria continua a essere un ingente problema per i produttori di videogiochi, ma le vendite hardware sono così elevate che i fatturati delle società più grandi raggiungono ugualmente cifre esorbitanti. Le console, intanto, continuano a mietere successi e a migliorare la loro potenza grafica, men- tre le sale giochi si svuotano sempre di più. Questa tendenza del mercato ad ampliarsi in maniera esponenziale subisce un’ulteriore acce- lerazione a partire dal periodo compreso tra il 1993 e il 1995, quando irrompono sul mercato due fenomeni che faranno fare il salto di qualità ai videogame e li proietteranno definitiva- mente verso il mercato di massa: i fenomeni si chiamano Doom e PlayStation e a inventarli sono, rispettivamente, gli americani della ID Software e i giapponesi della Sony. Doom è stata una killer application tra i videogiochi, mentre la PlayStation è diventata in pochi anni la regi- na delle console. Concludiamo la nostra brevissima storia dei videogiochi cercando di tracciare una fotografia della situazione attuale del mercato: fortemente ridimensionato il settore delle sale giochi (al- meno in termini economici e di cifre assolute, salvo qualche importante eccezione) ormai la torta delle vendite dei videogiochi si divide in due grosse fette: i videogiochi per PC e quelli per console, con Internet a fare da sfondo per una ulteriore esplosione. Nuovi mercati stanno
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L'economia dei videogame

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Informazioni tesi

  Autore: Marco Mottin
  Tipo: Tesi di Laurea
  Anno: 2006-07
  Università: Università degli Studi di Padova
  Facoltà: Economia
  Corso: Economia Aziendale
  Relatore: Romano Cappellari
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 76

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