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Il consumo femminile di videogame. Analisi di esperienze videoludiche di un gruppo di videogiocatrici venete.

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7 CAPITOLO 1 CHE COS’È UN VIDEOGIOCO Qualche tempo fa mi sono ritrovato a navigare su Internet per cercare informazioni che riguardassero i videogiochi e tra i tanti siti indicatomi dal motore di ricerca ce ne sono stati due, in particolare, che hanno attratto la mia attenzione2. Entrambi mi collegavano ad una pagina che aveva al suo interno un articolo che riguardava un uso alquanto particolare ed alternativo dei videogiochi; in uno c’era descritto come il videogioco poteva diventare una terapia per curare disordini dovuti a deficit di attenzione nei bambini tramite un particolare dispositivo composto da un caschetto con dei sensori al suo interno che permettono di monitorare l’attività celebrale. In pratica, durante le sessioni di gioco se l’utente perde la concentrazione il sistema reagisce ostacolando, o rallentando, i movimenti del personaggio del gioco. Tale tecnologia è stata presa in licenza dalla NASA che dal 1994 la utilizza per valutare l’attenzione dei piloti nelle sessioni con i simulatori. Successivamente l’articolo proseguiva con il riportare altri esempi di utilizzi diversi come, ad esempio, per riabilitare i soldati feriti nei conflitti a fuoco, per simulare l’ambiente medico in guerra e per far comprendere agli studenti di medicina i meccanismi di funzionamento del sistema immunitario umano. L’altro articolo aveva lo stesso stile e diceva come la U.S. Army vede nei videogame uno strumento di comunicazione importante sia per addestrare i soldati, facendoli vivere simulazioni di quelle che potrebbero essere delle possibili battaglie (con i relativi pericoli), sia per conquistare l’immaginario dei giovani americani per spingerli ad arruolarsi. Ebbene, dopo la lettura di questi articoli la domanda che mi è sorta spontanea è stata: siamo sicuri di conoscere ciò che comunemente chiamiamo videogioco? Siamo certi di riuscire a comprenderne le potenzialità? 2 http://punto-informatico.it/1325422/PI/News/videogiochi-terapie.aspx; http://it.videogames.games.yahoo.com/blog/article/112/
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Il consumo femminile di videogame. Analisi di esperienze videoludiche di un gruppo di videogiocatrici venete.

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Informazioni tesi

  Autore: Mattia Massaro
  Tipo: Laurea liv.I
  Anno: 2009-10
  Università: Università degli Studi di Padova
  Facoltà: Sociologia
  Corso: Processi culturali, differenze, comunicazione
  Relatore: Claudio Riva
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 102

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