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Effetti della wearable technology su comunicazione e società

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4 BREVE STORIA DEI WEARABLE A causa dell’illimitato universo tecnologico che coinvolge i wearable, il loro esordio può coincidere con diverse invenzioni nel tempo a seconda della definizione che si sceglie di darvi. Se prendessimo in considerazione, ad esempio, qualunque apparecchiatura portatile e con funzione specifica, addirittura essi affonderebbero le loro radici nel XVII secolo con lo Zhusuan, un anello “calcolatore”, creato dalla dinastia cinese Qing e dotato di un abaco di 1,2 per 0,7 centrimetri. Le tecnologie indossabili seguono oggi l’evoluzione delle nanotecnologie, dell’information technology e della miniaturizzazione degli elementi, ma in passato hanno tratto vantaggio anche dal passaggio al digitale, dal design, dai nuovi materiali scoperti, dalla crescente potenza di elaborazione delle macchine, dalla diffusione di sistemi senza fili ed infine dalla diminuizione dei costi di ricerca. E’ comunque a partire dal 1960 che i tempi per cominciare a realizzare tali tecnologie sembrarono maturi, e non a caso è sempre in questo periodo che Manfred Clynes e Nathan Kline coniarono la parola cyborg, a rafforzare l’idea di una prima spinta generazionale volta a considerare i wearable. Nel campo militare, Ivan Sutherland mise a punto per la Bell Helicopter un HDM (head mounted display), un caschetto con visore che visualizzava in tempo reale ciò che una telecamera ad infrarossi montata sul velivolo riprendeva, e permetteva quindi di pilotare ed atterrare anche durante la notte. Un esperimento con lo stesso visore fece spaventare a morte un uomo quando la telecamera gli mostrò immagini riprese dall’alto di un grattacielo: l’invenzione del HDM fu uno dei primi passi verso la realtà virtuale e dimostrò quanto immersiva e psicologicamente potente fosse già allora questa tecnologia (senza dimenticare che la prima proiezione cinematografica, L'arrivo di un treno alla stazione dei fratelli Lumière, fece scappare gli spettatori a gambe levate). Poco dopo anche la Heilig brevettò un simulatore di realtà virtuale chiamato Sensorama, una macchina a dimensione d’uomo volta a simulare un’esperienza sinestetica totale: equipaggiata con un display binoculare per la visione tridimensionale, speaker stereofonici, sedile vibratile, generatori di odori e di vento. Non è catalogatible tra le tecnologie indossabili, ma anch’essa sarà di grande influenza per lo sviluppo di realtà virtuale. Nello stesso decennio prese corpo l’intuizione di due professori dell’MIT, Edward Thorp e Claude Shannon; gli studi sulle probabilità nei giochi d’azzardo del primo e le conoscenze informatiche del secondo conversero in un macchinario portatile che poteva “battere il croupier”, con ben il 44% di possibilità di prevedere correttamente l’esito del gioco. Si trattava di un primitivo scatolotto con cavi e circuiti, ma il concetto era sulla giusta strada: il corpo principale del congegno si nascondeva attorno alla vita, mentre un auricolare ed un proto-sensore fungevano da input e output nel

Anteprima della Tesi di Alice Genovesi

Anteprima della tesi: Effetti della wearable technology su comunicazione e società, Pagina 5

Laurea liv.I

Facoltà: Conservazione dei Beni Culturali

Autore: Alice Genovesi Contatta »

Composta da 56 pagine.

 

Questa tesi ha raggiunto 333 click dal 23/06/2017.

Disponibile in PDF, la consultazione è esclusivamente in formato digitale.