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Videogiochi e psicologia: come le esperienze interattive contribuiscono alla conoscenza ed alla cura delle malattie mentali

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4 CAPITOLO 1 LA TRATTAZIONE DELLA MALATTIA PSICHIATRICA ATTRAVERSO IL VIDEOGIOCO “Le battaglie più dure sono combattute nella mente.” Senua, Hellblade: Senua’s Sacrifice (Ninja Theory, 2017) 1.1 Il videogioco come strumento per la conoscenza della malattia Vorrei iniziare il mio percorso riflettendo su come alcuni videogiochi abbiano ampiamente trattato il tema della malattia psichiatrica, portando l’attenzione su alcuni di questi che, a mio parere, hanno analizzato egregiamente l’argomento. I videogiochi stanno continuando a crescere come forma di mass media, ed anche per questo motivo i video di “Let's Play”, nei quali i giocatori si riprendono mentre videogiocano, sono alcuni dei più popolari su YouTube 1 . Non solo le comunità di gioco stanno crescendo esponenzialmente, ma le tecnologie utilizzate per produrre videogiochi stanno consentendo sempre di più agli sviluppatori di collegare storie coinvolgenti ed immagini realistiche ai puzzle e alle meccaniche di gioco. Sebbene non si possa affermare che tutti utilizzino i videogiochi, questo mezzo si è sviluppato così tanto che nessuno può più catalogarlo superficialmente come hobby “di nicchia”. Credo che i videogiochi abbiano il potenziale per diventare potenti strumenti che possono essere utilizzati per modificare il modo in cui pensiamo alla salute mentale. I videogiochi fanno vivere un'esperienza come nessun'altra, nella quale il giocatore è costretto a vivere in una realtà non sua, in cui deve interagire con l'ambiente per progredire attraverso la storia. Ma con questo potenziale è normale porsi delle domande sui ruoli e sulle responsabilità degli sviluppatori di videogiochi. Gli standard in questo proposito sono stati fissati nei media tradizionali, quali film, giornalismo, TV ed altro, e 1 “L’inspiegabile successo dei video di videogiochi”, Giorgio Baratto, Wired.it, 19/12/2014. www.wired.it/internet/web/2014/12/19/linspiegabile-successo-dei-video-di-videogiochi/
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Videogiochi e psicologia: come le esperienze interattive contribuiscono alla conoscenza ed alla cura delle malattie mentali

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Informazioni tesi

  Autore: Francesca Chiarappa
  Tipo: Laurea liv.I
  Anno: 2016-17
  Università: Accademia di Belle Arti
  Facoltà: Nuove Tecnologie dell'Arte
  Corso: Progettazione ed Arti Applicate
  Relatore: Roberto Rosso
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 78

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