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Lo spazio, l'informazione e l'arte: dinamiche di interazione

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1. INTRODUZIONE 12 corpo per rilevare l’attività muscolare e cerebrale, e di tradurli in codici MIDI che pilotano un sistema musicale computerizzato. Ancora più recentemente, è stato introdotto il termine senseware, un neologismo coniato da Logitech che indica appunto quella categoria di strumenti in via di implementazione che permetteranno al computer di percepire, dotati come saranno di sensori talmente raffinati da funzionare come veri e propri organi di senso artificiali. I notevoli progressi condotti nella realizzazione di componenti tecnologiche wearable, “indossabili”, che uniscono alla raffinatezza tecnica dimensioni ridottissime (A.A.V.V., 1998b), fanno sì che l’arricchimento del corpo umano attraverso devices computerizzati sia sempre meno intrusivo e fastidioso per l’utente. Risultano già evidenti i due approcci al problema del tracciamento del comportamento nello spazio fisico: nella prima prospettiva (che riscontriamo nelle applicazioni del MIT), sono gli utenti ad indossare l’interfaccia (HMD, guanto, tuta, sensori, ecc.), indubbiamente con notevoli problemi di intrusività ed oppressività del sistema sul comportamento; mentre la seconda (risalente già al lavoro di Krueger) enfatizza un approccio corporeamente libero, puntando su dispositivi di “tracciamento nell’ambiente”: si tratta, cioè, di permettere al computer di percepire l’interazione nello spazio fisico tenendo sotto controllo i cambiamenti in quest’ultimo (Krueger, 1993). I sensori non sarebbero più collocati sull’uomo ma nell’“intorno”, distribuiti nell’ambiente e negli oggetti in esso presenti e costituirebbero, potremmo dire, una strumentazione “intelligente” degli ambienti per l’esecuzione delle attività. Alla distinzione tra i due approcci, è stata associata la distinzione terminologica tra “realtà virtuale” e “realtà artificiale”. Più recentemente, si è giunti all’approccio della augmented reality (“realtà aumentata”) (A.A.V.V., 1998a), in cui l’ambiente reale e quello virtuale sono l’uno la prosecuzione e l’arricchimento dell’altro, grazie all’integrazione tra elementi elettronici di alta tecnologia ed oggetti quotidiani. Secondo il paradigma della realtà aumentata, lo spazio fisico deve accogliere in sé e permettere il funzionamento di artefatti capaci di arricchirlo, renderlo “intelligente” ed estendere la gamma delle attività attuabili in esso, senza alterarne la natura. Un tentativo simile, ad esempio, è quello messo in atto nel progetto “City News- Web3D” del MIT (1999) 7 : si tratta di un browser tridimensionale che organizza le informazioni grafiche e testuali su di un qualche oggetto utilizzando la metafora spaziale di una città. Ne esistono attualmente due versioni in corso di sviluppo: una interamente 7 Http://www.media.mit.edu.
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Lo spazio, l'informazione e l'arte: dinamiche di interazione

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Informazioni tesi

Autore: Luigina Ciolfi
Tipo: Tesi di Laurea
Anno: 1998-99
Università: Università degli Studi di Siena
Facoltà: Lettere e Filosofia
Corso: Scienze della Comunicazione
Relatore: SebastianoBagnara
Lingua: Italiano
Num. pagine: 195

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interazione uomo-macchina
progettazione centrata sull'utente
sistemi intelligenti
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