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L’impiego della motion capture nelle arti performative - Introduzione all'animazione 3D al computer

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L’impiego della Motion Capture nelle Arti Performative – Introduzione all’Animazione 3D al computer 7 Negli anni trenta e quaranta del novecento, animatori come Walt Disney e Max Fleischer trasformarono l’attività del disegno a mano in una forma artistica. La tecnica d’animazione più importante in quel periodo prevedeva l’impiego di fogli trasparenti o cel sui quali l’animatore disegnava i vari strati di una scena, come lo sfondo o i personaggi. Fotografando i diversi strati, l’uno sull’altro, l’animatore realizzava un frame della sequenza animata. La tecnica dei fogli trasparenti è conosciuta come cel animation; l’economia di lavoro che essa apportò agli animatori fu un fattore importante nello sviluppo dei lungometraggi d’animazione, come Biancaneve realizzato da Disney nel 1937. Successivamente, gli animatori svilupparono la tecnica d’animazione Stop- action animation, che implicava l’impiego di un modello reale. Fotografando il modello in pose differenti, l’animatore creava i frame, uno alla volta, della sequenza animata. Il lungometraggio King Kong fu realizzato con questa tecnica. Nello stesso periodo, vennero elaborate altre tecniche d’animazione che permettevano d’aumentare la produzione dei lungometraggi e sequenze d’animazione combinate con azioni dal vivo. All’inizio degli anni settanta, il New York Institute of Technology introdusse il computer nell’animazione. Il programma sviluppato dall’Istituto, incentrato sull’animazione 2D, offriva agli animatori la possibilità di produrre automaticamente i frame “in-between”3 al computer. Esso fu il primo programma d’animazione in grado d’imitare il processo d’animazione tradizionale. Il passo successivo nello sviluppo dell’animazione al computer fu l’applicazione del principio di produzione automatica dei frame in-betweens nell’animazione 3D. Negli anni ottanta, lo stesso Istituto newyorkese sviluppò alcuni programmi che consentivano la collocazione di un modello in diversi punti dello spazio 3D e la relativa elaborazione automatica dei frame in-between. Negli ultimi dieci anni, si è assistito all’imponente crescita di raffinate tecniche d’animazione al computer, specialmente nell’animazione 3D. Oggi, le tecniche d’animazione 3D non si limitano più ad imitare le tradizionali tecniche d’animazione, 3 Nell’animazione tradizionale Keyframing, i frame chiave o Keyframes erano disegnati dall’animatore esperto, mentre quelli intermedi o In-betweens, collocati tra un keyframe e l’altro, venivano realizzati dai suoi assistenti.
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Informazioni tesi

  Autore: Gianfranco Nicolini
  Tipo: Tesi di Laurea
  Anno: 2001-02
  Università: Università degli Studi di Roma La Sapienza
  Facoltà: Scienze Umanistiche
  Corso: Lettere
  Relatore: Ferruccio Marotti
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 142

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Parole chiave

animation
animazione 3d
arti performative
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computer-grafica
danza
digital artist
ghostcatching
hand drawn spaces
marcel marceau
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motion capture
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