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3 ritoriale, spostando il focus d’osservazione e ampliandolo verso sistemi di prodotti più complessi e immateriali quali l’evento mu- sicale volto alla promozione di un realtà musicale presente sul territorio che reclama uno spazio per emergere, integrato al tem- porary museum, alla realtà aumentata e all’operazione di esten- sione della marca da parte di un brand. Il luogo entra a far parte del sistema di progettazzione dell’evento alla pari delle strutture, e della comunicazione, il territorio della z.t.l. diventa oggetto e soggetto di scambio culturale, musicale e artistico. L ’intrattenimento o entertainment affonda la sua storia e le sue radici in tempi remoti, la sua prima forma di manifestaione fu quella sportiva in concomitanza con le Olimpiadi nell’antica Gre- cia in cui si sostanzia una forte partecipazione di massa sia con soggetti attivi che soggetti passivi (atleti e spettatori). Poi anche nella Roma antica con forme che richiamano agli archi e alle colonne si manifestano architetture temporanee per eventi, e poi successivamente nel medioevo e nel rinascimento a Firen- ze con Brunelleschi, (1377-1446) e Leonardo (1452-1519), grandi all’ottocento (romanticismo secolo della poesia dell’arte e delle - meno di scambio culturale economico e sociale non solo incen- trato sul motivo ludico della festa. Indu- stria del divertimento”. Quando si parla d’industria ci viene immediatamente in mente, tutto il contesto di produzione seriale che nacque agli inizi del 900 e fù protagonista della rivoluzione industriale caratterizzan- do la produzione di prodotti materiali. Il design insieme al progresso tecnologico fù parte importante per il suo sviluppo e la sua crescita. - stema integrato di progettisti, operai, e macchinari , che lavora- no insieme per trasformare la materia prima in oggetti utili a sod- disfare le esigenze dei consumatori, sempre per produrre oggetti materiali tipo complementi d’arredo, oppure attrezzi, strumenti per il lavoro, abbigliamento, macchine etc. Col passare degli anni emerge un nuovo settore che è quello del CAPITOLO 1 1.1 L’ entertainment da luogo d’incontro social ad offerta integra- tiva del Retail. Cos’è l’entertainment
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Informazioni tesi

  Autore: Antonio Mele
  Tipo: Laurea liv.I
  Anno: 2011-12
  Università: Seconda Università degli Studi di Napoli
  Facoltà: Architettura
  Corso: Disegno industriale
  Relatore: Marco Borrelli
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 73

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Parole chiave

musica
contaminazione
intrattenimento
catena del valore
retail
evento
brand extension
entertainment
dinamismo
beverage
temporary
fluidità
temporary museum
nuoci scenari
nuove visioni
nuovi sistemi di relazione
aggregazione sociale
offerta commerciale ampliata

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